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Blocchi da nove

di Sergione

Attacco con gruppi di nove numeri formati da una sestina ed una terzina

Personalmente sono convinto che giocare nove numeri sia la combinazione ideale per la roulette, poco più della dozzina e poco meno della sestina, si occupa un quarto della ruota e paga tre volte la puntata.
Purtroppo le regole della roulette sono difficili da cambiare, ma basterebbe aggiungere una striscia sul layout del tavolo per puntare questi numeri con un pezzo solo, tutti sarebbero più contenti e diventerbbe una tra le più gettonate.
In mancanza di meglio dobbiamo organizzarci da soli combinando le sestine con le terzine

Scelta della combinazione

Terzine e sestine accoppiate secondo il seguente schema

BloccoABCD
Terzina 1 | 3 16 | 18 19 | 21 34 | 36
Sestina 4 | 9 10 | 15 22 | 27 28 | 33

In questo modo avremo due blocchi (A e B) che corrispondono al Manque e due blocchi (C e D) che corrispondono al passe.

Momento di attacco

Il tipo di gioco prescelto va alla ricerca della ripetizione di uno di questi blocchi.
Si osservano le uscite e si segna su un apposito carnet se il blocco uscito è uguale (=) o diverso (x),  si osserva la presenza di x o = e se ci sono 4 segni x si punta il blocco ultimo uscito per quattro colpi o fino a che non si è vinto.
Importante in caso di sconfitta il blocco da puntare cambia sempre, bisogna prendere ogni volta l'ultimo blocco uscito, perchè noi puntiamo per la ripetizione dell'ultimo blocco.

Esempio:
15, 12, 23, 17, 2, 19 genera la sequenza =,x, x, x, x
a questo punto si gioca il blocco ultimo uscito nella speranza che si ripeta, in questo caso il blocco C, se si perde perché ad esempio esce il numero 33, nel colpo successivo si deve giocare la ripetizione del blocco D.

Quando si vince ci si ferma e si riprende a segnare i gruppi usciti fino a che non si ha un nuovo blocco di 4 x.

In caso di sconfitta al quarto colpo significa che avremo un altro blocco da 4 x (8 x consecutive) e pertando faremo un nuovo attacco di quattro colpi.

Manovra finanziaria

Per mantenere l'equilibrio sulle combinazioni occorre giocare 2 pezzi sulla sestina ed 1 pezzo sulla terzina. La vincità sarà di 9 pezzi mentre la sconfitta di 3.
Per praticità nella gestione dei conti ogni puntata va considerata come fosse un pezzo singolo di valore 3.

Si gioca una progressione a scaglioni. Ogni volta che si perdono tre attacchi di fila si aumenta la progressione di un pezzo e la si diminuisce di un pezzo dopo due vittorie.

Ad esempio se dopo 5 blocchi avremo: +1, +3, -4, -4, -4 si aumenterà la puntata di un pezzo, preseguendo nell'esempio avremo -8, +4, +2 in questo caso abbasseremo la puntata di un pezzo indipendentemente dal parziale di cassa raggiunto.

Considerazioni

Lo zero è un colpo perso e viene conteggiato a parte, non influisce sull'andamento degli attacchi e nemmeno sulla determinazione dei blocchi da giocare.

Nell'esempio precedente dopo 5 blocchi avremo un totale di -8 pezzi fosse uscito lo zeri il totale sarebbe stato di -9 pezzi ma non sarebbe cambiato il modo di giocare.

  • Stopwin a +4 pezzi ( Totale 12 pezzi reali)
  • Stoploss a -36 pezzi (Totale -108 pezzi reali)
Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneTerzine, Sestine
Momento d'attaccoRipetizione
Manovra finanziariaMassa pari a scaglioni
Numeri totali9
Pezzi in gioco3
Vincita massima3
Rendimento1.00

Visualizza esempio

Boule Numero Blocco X / = Puntati Vinti Parziale Totale Commento
1 20 C
2 19 C = 0 0 Blocco ripetuto si segna =
3 18 B x 0 0 Blocco diverso si segna x
4 16 B = 0 0
5 25 C x 0 0
6 32 D x 0 0
7 12 B x 0 0
8 17 B = 0 0
9 24 C x 0 0
10 17 B x 0 0
11 15 B = 0 0
12 27 C x 0 0
13 36 D x 0 0
14 11 A x 0 0
15 24 C x 0 0 Raggiunti 4 blocchi diversi (x)
16 16 B x 3 0 -3 -3 Puntato C blocco uguale, perso
17 24 C x 3 0 -3 -6 Puntato B, perso
18 19 C = 3 12 9 3 Puntato C, vinto
19 34 D x 0 3
20 6 A x 0 3
21 21 C x 0 3
22 35 D x 0 3 Raggiunti 4 blocchi diversi (x)
23 32 D = 3 9 6 9 Puntato D, vinto
24 24 C x 0 9
25 22 C = 0 9
26 6 A x 0 9
27 34 D x 0 9
28 21 C x 0 9
29 35 D x 0 9 Raggiunti 4 blocchi diversi (x)
30 18 B x 3 0 -3 6 Puntato D, perso
31 28 D x 3 0 -3 3 Puntato B, perso
32 24 C x 3 0 -3 0 Puntato D, perso
33 21 C = 3 9 6 6 Puntato C, vinto
34 22 C = 0 6
35 2 A x 0 6
36 19 C x 0 6
37 26 D x 0 6
38 3 A x 0 6 Raggiunti 4 blocchi diversi (x)
39 12 A = 3 9 6 12 Puntato A, vinto. Partita chiusa, si continua per l’esempio
40 34 D x 0 12
41 15 B x 0 12
42 15 B = 0 12
43 12 B = 0 12
44 0 0 12 Zero ininfluente perché durante colpi di attesa
45 2 A x 0 12
46 3 A = 0 12
47 5 A = 0 12
48 29 D x 0 12
49 25 C x 0 12
50 0 0 12 Zero ininfluente perché durante colpi di attesa
51 34 D x 0 12 Sono passati 4 colpi ma con lo zero sono tre x quindi si attende ancora
52 30 D = 0 12
53 30 D = 0 12
54 22 C x 0 12
55 27 C = 0 12
56 12 B x 0 12