Rincorsa alle Chance
Rincorrere la ripetizione delle chance semplici e doppie con inseguimenti paralleli e indipendenti
L'idea di fondo è semplice: ogni combinazione gioca sempre sulla ripetizione di ciò che è appena uscito. Se vince, la puntata sale; se vince ancora, si concede una pausa di un colpo prima di ripartire; se perde, si torna alla puntata base e si cambia bersaglio seguendo il numero uscito.
Le quattro combinazioni non si influenzano a vicenda: ognuna vive il proprio ciclo di vittorie e sconfitte in modo indipendente, con il proprio saldo.
Scelta della combinazione
Le quattro chance semplici o doppie giocate in parallelo:
Rosso/Nero
Pari/Dispari
Dozzina (1ª, 2ª o 3ª)
Colonna (1ª, 2ª o 3ª)
Ogni combinazione punta sempre sulla ripetizione della propria ultima uscita valida: se è uscito rosso, la chance Rosso/Nero punta rosso al colpo successivo; se è uscita la 2ª dozzina, la chance Dozzina punta la 2ª dozzina, e così via.
Momento di attacco
Si attende il primo numero utile (non zero):
Alla primissima uscita utile si osserva soltanto: si fissa la combinazione di partenza di ciascuna combinazione sul risultato appena uscito, senza piazzare puntate.
Da quel momento, ad ogni nuova uscita, ciascuna combinazione ha sempre un pezzo (o due) in gioco sulla propria combinazione corrente, salvo i turni di pausa previsti dalla manovra finanziaria.
Lo zero è un colpo neutro per tutte e quattro le combinazioni: non essendo né rosso né nero, né pari né dispari, né dozzina né colonna, il colpo viene trattato come turno saltato — nessuna puntata contata, nessun cambiamento di combinazione o di posta.
Manovra finanziaria
Ogni combinazione segue, in modo autonomo, questa progressione:
Si punta 1 pezzo sulla combinazione corrente.
Se si vince la puntata raddoppia a 2 pezzi sulla stessa combinazione.
Se si vince anche la puntata da 2 pezzi, la combinazione salta un turno (nessuna puntata), per poi ripartire da 1 pezzo sulla stessa combinazione.
Se si perde (a 1 o a 2 pezzi), la puntata torna a 1 pezzo e la combinazione cambia, spostandosi su quella effettivamente uscita.
Il ciclo tipico di una singola combinazione produce questi tre esiti:
Sconfitta alla prima puntata (1 pezzo): -1 pezzo, si cambia combinazione
Vittoria alla prima, sconfitta alla seconda (2 pezzi): +1 -2 = -1 pezzo netto, si cambia combinazione
Vittoria alla prima e alla seconda: +1 +2 = +3 pezzi netti, poi un turno di pausa prima di ripartire da 1 pezzo sulla stessa combinazione
Essendo i modelli indipendenti, in ogni momento si possono avere fino a quattro puntate aperte simultaneamente, ciascuna nella propria fase del ciclo (puntata base, puntata raddoppiata, o turno di pausa).
A questa progressione individuale si aggiunge una regola valida per tutte e 4 le combinazioni insieme: se il saldo NETTO di un attacco (la somma di vincite e perdite delle sole puntate effettivamente piazzate quel colpo, non il totale progressivo della sessione) risulta positivo, ci si ferma — nessuna combinazione punta, qualunque fosse il proprio stato individuale.
Ad esempio. Si gioca Rosso, Dispari, Dozzina 1 e Colonna 1, esce il 10 (Nero pari, dozzina 1 colonna 1) e si perdono 2 pezzi e se ne vincono 4, saldo +2 ci si ferma.
Si riparte come se fosse l'inizio, si attende un numero utile e poi si gioca 1 pezzo su tutte le combinazioni.
Considerazioni
Lo zero, come detto, non penalizza nessuna famiglia: è semplicemente un colpo che non viene giocato da nessuna delle quattro, e tutte riprendono esattamente da dove erano rimaste al colpo successivo.
Seguire quattro progressioni indipendenti richiede un minimo di attenzione: conviene tenere traccia separata di combinazione, posta e saldo per ciascuna famiglia, dato che le quattro situazioni cambiano ad ogni colpo.
Il saldo di ciascuna famiglia è indipendente, ma il risultato che conta a fine sessione è il totale delle quattro, che può muoversi anche quando singole famiglie sono in perdita.
Stopwin e Stoploss
Non essendoci un ciclo di attacco a durata fissa come nei sistemi a innesco singolo, stop-win e stop-loss vanno fissati sul saldo totale delle quattro famiglie piuttosto che su una singola serie. Un criterio ragionevole:
Stop-win: chiudere la sessione quando il saldo totale raggiunge un obiettivo prefissato (ad esempio un multiplo della puntata base complessiva).
Stop-loss: chiudere quando il saldo totale scende sotto una soglia di perdita massima accettata, definita prima di iniziare a giocare.
Le soglie vanno adattate alla propria gestione del rischio: qui, a differenza di un attacco a tre colpi con esito già scritto, la sessione può durare quante uscite si vuole osservare.
| Caratteristiche del sistema | |
|---|---|
| Tipologia | Sulla permanenza |
| Combinazione | Dozzine, Colonne, Chances semplici |
| Momento d'attacco | Ripetizione |
| Manovra finanziaria | Montante in vincita |
| Numeri totali | 4 |
| Pezzi in gioco | 4 |
| Vincita massima | 6 |
| Rendimento | 1.50 |





