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Alteranza con eliminazione

di Anonimo

Coppie di chance alternate in differenziale

Scelta della combinazione

Le coppie di chances semplici opposte nelle due metà della ruota Rosso|Manque - Nero|Passe e Rosso|Passe - Nero|Manque

Momento di attacco

Si attende l'uscita di un elemento di entrambe le coppie di chance, e cioè la pallina deve cadere almeno una volta nelle due metà della ruota

Poi si scelgono le chance opposte a quelle uscite, ad esempio se è uscito Rosso Passe si sceglie Nero Manque.

Queste due nuove coppie formano la base di gioco e siccome ci sono sempre due chance tra di loro opposte, queste due chance si annullano e si gioca solo quella rimanente.

Nella tabella qui sotto è visualizzato lo schema delle possibili combinazioni

Coppia 1Rosso ManqueRosso ManqueNero PasseNero Passe
Coppia 2Rosso PasseNero ManqueRosso PasseNero Manque
In gioco Rosso Passe Rosso Manque

Al colpo successivo si prendono dempre le ultime coppie di riferimento, si trova l'opposto e si ricalcola la puntata.

Un esempio per chiarire:

  • 12 (RM opposto è NP)
  • 25 (RP opposto è NM)
  • Sono uscite le due coppie e quindi si gioca NP/NM, P e M si annullano quindi si gioca N
  • Esce il 29 NP, il suo opposto è RM, mentre l'altra coppia rimane ancora uguale con NM
  • Ora si hanno in gioco le due coppie RM/NM, R e N si annullano e quindo si gioca M

Manovra finanziaria

Si gioca a massa pari per cinque colpi e poi si vede il risultato

  • Se si vincono 3 colpi consecutivi prima del quinto colpo si interrompe la serie
  • Se i colpi vinti sono più di quelli persi, si ricomincia con una nuova serie di cinque colpi a massa pari
  • Se la differenza tra vinti e persi è -1, si prosegue ancora con una nuova serie di cinque colpi a massa pari
  • Se la differenza tra colpi vinti e persi è -3, nuova serie di cinque colpi ma aumentando la puntata di 1 pezzo. Si interrompe la serie se la differenza tra colpi vinti e persi è +2
  • Se la differenza tra colpi vinti e persi è -5 (tutte perse), nuova serie di cinque colpi ma aumentando la puntata di 2 pezzi. Si interrompe la serie se la differenza tra colpi vinti e persi è +2

Ogni cinque colpi si contano le vinte e le perse con lo stesso criterio, abbassando la puntata di un pezzo ogni volta che l'attacco di cinque colpi chiude in positivo

Lo zero

Quel bastardo dello zero non va contato in nessun modo per quanto riguarda lo schema di gioco, si incassa il passivo e lo si quantifica al termine della partita.

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneChances semplici
Momento d'attaccoInterruzione
Manovra finanziariaMontante in perdita
Numeri totali18
Pezzi in gioco1
Vincita massima1
Rendimento1.00

Visualizza esempio

Boule Numero # 1 # 2 Giocata Puntati Vinti Saldo Commento
1 20 NP
2 19 RP 0 Uscite due coppie diverse, si inizia
3 18 RM P 1 0 -1 N e R Si esclodono si gioca P, Perde
4 16 RM R 1 2 0 RM e RP, M e P si escludono si gioca R. Vince
5 25 RP R 1 2 1 Si ripete la giocata perché i riferimenti sono gli stessi
6 32 RP R 1 2 2 Tre vinti consecutivi si interrompe la serie di cinque
7 12 RM R 2 Fine ciclo di cinque colpi si ricomincia una nuova serie
8 17 NM R 1 0 1
9 24 NP M 1 0 0
10 17 NM N 1 2 1
11 15 NM N 1 2 2
12 27 RP N 1 0 1 Fine serie 3 perse 2 vinte, nuova serie
13 36 RP P 1 2 2
14 11 NM P 1 0 1
15 24 NP N 1 2 2
16 16 RM N 1 0 1
17 24 NP M 1 0 0 Fine serie 3 perse 2 vinte, nuova serie
18 19 RP N 1 0 -1
19 34 RP P 1 2 0
20 6 NM P 1 0 -1
21 21 RP N 1 0 -2
22 35 NP P 1 2 -1 Fine serie 3 perse 2 vinte, nuova serie
23 32 RP P 1 2 0
24 24 NP P 1 2 1
25 22 NP P 1 2 2 Tre vinti consecutivi si interrompe la serie di cinque
26 6 NM P 2
27 34 RP N 2
28 21 RP P 1 2 3
29 35 NP P 1 2 4
30 18 RM P 1 0 3
31 28 NP R 1 0 2
32 24 NP P 1 2 3 Fine serie in positivo
33 21 RP P 1 2 4
34 22 NP P 1 2 5
35 2 NM P 1 0 4
36 19 RP N 1 0 3
37 26 NP P 1 2 4 Fine serie in positivo
38 3 RM P 1 0 3
39 12 RM R 1 2 4
40 34 RP R 1 2 5
41 15 NM R 1 0 4
42 15 NM M 1 2 5 Fine serie in positivo
43 32 RP M 1 0 4
45 2 NM R 1 0 3
46 33 NP M 1 0 2
47 24 NP N 1 2 3
48 27 RP N 1 0 2 Fine serie 4 persi 1 vinto, si aumenta di 1 pezzo
49 25 RP N 2 0 0
50 0 P 2 0 -2 Zero passivo che non conta nella serie
51 34 RP P 2 4 0
52 30 RP P 2 4 2
53 30 RP P 2 4 4 Recuperato con saldo di due vittorie
54 22 NP P
55 13 NM P