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Pan Carrè

di Pam

Orignale metodo per il gioco dei carrè osservando l'andamento delle colonne

Scelta della combinazione

La combinazione da giocare sono i carrè e più precisamente due gruppi di carrè.
Per la selezione dei gruppi si scelgono due carrè all'interno della stessa dozzina senza numeri in comune, e appartenenti a colonne diverse. I gruppi vengono poi suddivisi in Sinistra (S) e Destra (D) in base alla loro poszione sul tavolo:

  • Sinistra (S) - 1/5, 13/17, 25/29
  • Destra (D) - 8/12, 20/24, 32/36

Come si vede nello schema qui sotto la colonna centrale è completamente coperta da entrambi i gruppi, mentre il gruppo a sinistra copre metà (in numeri) della prima colonna, mentre il gruppo di destra copre metà dei numeri della terza colonna.

Momento di attacco

Questa trasposizione sulle colonne ci serve per tracciare le uscite e determinare il momento di attacco. La procedura di gioco è molto semplice. Quando esce un numero appartenente alla seconda colonna si mette in gioco la colonna più ritardataria. Non si gioca però la colonna intera ma bensì il gruppo corrispondente S per la prima colonna e D per la terza colonna.

Ad esempio sono usciti: 27, 3, 36, 8 che appartengono alle seguenti colonne 3, 3, 3, 2. E' uscito l'otto che appartiene alla seconda colonna e nella serie la colonna ritardataria risulta essere la 1, quindi si mette in gioco il gruppo S e cioè i carrè 1/5, 13/17, 25/29.

Se il colpo è vinto, indipendentemente dalla colonna di appartenenza, si interrompe il gioco e si aspetta che esca nuovamente un numero della seconda colonna.

Se il colpo è perso si continua ancora con la stessa puntata.

Alla puntata seguente ancora come la precedente, ci si ferma se si vince e si prosegue se si perde.

Dopo la terza puntata consecutiva ci si ferma in ogni caso, sia che si vinca o che si perda e si attende l'uscita di un nuovo numero della seconda colonna.

Se il numero della seconda colonna esce all'inizio della permanenza lo si ignora finchè non esce almeno un numero di un altra colonna.

Manovra finanziaria

Il sistema l'ho chiamato Pan carrè perchè applico una montante bread winner (vincere il pane) sui carrè.

Per giocare la bread winner adattata su una combinazione non semplice si procede così.
Dopo ogni colpo perso sul carnet del recupero si segna il valore del pezzo. Quando si vince si cancellano tre segni.
Se la fila di segni dello stesso valore di pezzo arriva ad essere lunga 9 (tre sconfitte) si aumenta di uno il valore del pezzo della puntata e lo si mantiene fino ad aver cancellato tutti i numeri o fino ad aver raggiunto una nuova serie di 9, a quel punto si aumenta ancora di uno e così via.

I pezzi da puntare si intendono per singola combinazione, quindi ad ogni colpo, se la puntata è 1 si puntano 3 pezzi.

Lo zero

Lo zero è un colpo perso e quindi lo si considera alla stregua di una combinazione opposta. Se ad esempio siamo alla terza puntata ed esce lo zero, ci si ferma e si incassa il passivo.

Stopwin e stoploss

Lo stopwin per un metodo di gioco conservativo è fissato a 9 pezzi. Raggiunto l'obiettivo si chiude la partita, se è stata veloce si prende una pausa di circa 18 boules e poi si ricomincia da capo sullo stesso tavolo, altrimenti se ne si ha la possibilità si cambia tavolo. Lo stoploss quando per il gioco conservativo è fissato a 81 pezzi ovvero due fasi complete di bread winner perse (27+ 54).

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneCarrè
Momento d'attaccoFrequenza, Ritardo
Manovra finanziariaMontante in perdita
Numeri totali12
Pezzi in gioco3
Vincita massima6
Rendimento2.00

Visualizza esempio

Boule Numero Combinazione Puntati Vinti Totali Cassa Commenti
1 2 2 Non si gioca perchè non ci sono altre colonne uscite
2 4 1
3 31 1
4 11 2 Si gioca, manca la colonna 3 si gioca il gruppo D
5 15 3 3 0 -3 -3 Il 15 è della colonna 3 ma non appartiene al gruppo D
6 16 1 3 0 -3 -6 Altro colpo perso
7 35 2 3 9 6 0 Esce il 35 che è della seconda colonna e nel gruppo D. Vince
8 28 1 0 0 L'attacco si è chiuso in pari
9 4 1 0 0
10 11 2 0 0 Altro momento di attacco in ritardo c'è la colonna 3. Gruppo D
11 23 2 3 9 6 6 Vinto ancora con un numero della seconda colonna
12 28 1 0 6
13 36 3 0 6
14 3 3 0 6
15 21 3 0 6
16 32 2 0 6 Ora si attacca per il gruppo S, la prima colonna è in ritardo
17 28 1 3 9 6 12 Vinto
18 18 3 0 12 Si dovrebbe chiudere con lo stopwin a 9 ma continuiamo per l'esempio
19 18 3 0 12
20 3 3 0 12
21 11 2 0 12 Altro attacco si cerca ancora il gruppo S
22 27 3 3 0 -3 9 Perso
23 15 3 3 0 -3 6 Perso
24 0 0 3 0 -3 3 Perso con lo zero. Tre colpi persi ci si ferma
25 3 3 0 3
26 12 3 0 3
27 10 1 0 3
28 14 2 0 3 Adesso si attacca il gruppo D. La terza colonna è in ritardo
29 28 1 3 0 -3 0 Perso
30 13 1 3 0 -3 -3 Perso ancora
31 36 3 3 9 6 3 Colpo vinto, attacco chiuso in parità
32 21 3 0 3
33 0 0 0 3
34 20 2 0 3 Si gioca per il gruppo S perchè tarda la colonna 1
35 5 2 3 9 6 9 Vinto
36 30 3 0 9
37 14 2 0 9 Si gioca per il gruppo S perchè tarda la colonna 1
38 12 3 3 0 -3 6 Perso è uscito il gruppo D
39 25 1 3 9 6 12 Vinto . Attacco chiuso con un netto di 3 pezzi
40 0 0 0 12
41 2 2 0 12 Si attaccherà il Gruppo D
42 4 1 3 0 -3 9 Perso
43 25 1 3 0 -3 6 Perso
44 12 3 3 9 6 12 Vinto. Chiuso l'attacco in pari
45 31 1 0 12
46 28 1 0 12
47 15 3 0 12
48 20 2 0 12 Si attaccherà il Gruppo S
49 29 2 3 9 6 18 Chiuso con un netto di 6 pezzi
50 3 3 0 18
51 27 3 0 18
52 31 1 0 18
53 5 2 0 18 Si attaccherà il Gruppo S
54 6 3 3 0 -3 15
55 14 2 3 0 -3 12
56 26 2 3 0 -3 9 Tre persi consecutivi si abbandona l'attacco
57 2 2 0 9 Gruppo S
58 26 2 3 9 6 15 Vinto
59 36 3 0 15
60 14 2 0 15 Si cerca ora il gruppo S
61 23 2 3 0 -3 12 Perso
62 25 1 3 9 6 18 Vinto
63 23 2 0 18 Si cerca ora il gruppo D
64 30 3 3 0 -3 15 terza colonna ma non nel gruppo
65 27 3 3 0 -3 12 terza colonna ma non nel gruppo
66 8 2 3 9 6 18 Seconda colonna nel gruppo. Chiuso in pari
67 29 2 0 18
68 5 2 0 18 Si cerca il gruppo S
69 1 1 3 9 6 24 Vinto
70 16 1 0 24
71 11 2 0 24 Si cerca il gruppo D
72 20 2 3 9 6 30 Vinto