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I sette Samurai

di Redazione

Riproposzione di un vecchio metodo sugli opposti delle combinazioni uscite

Questo sistema è stato pubblicato da Pierbene sul numero 33 dal famoso bollettino del Centro studi.

Ci è venuta l'idea di riproporlo dopo che un amico ci ha chiesto un sistema veloce de giocare on-line che non richieda tempi di attesa e calcoli troppo difficili.
Lui si collega al casinò durante le pause pranzo o per mezzoretta soltanto la sera per un totale di una 30/50 colpi o qualcuno in più se gioca alla speed roulette.

Il sistema prevede l'attacco alle combinazioni opposte a quelle appena uscite

Scelta della combinazione

  • Coppie di chance semplici
  • Dozzine
  • Colonne

 

Momento di attacco

Si attende l'uscita di un colpo di riferimento che deve essere un numero da 1 a 36, lo zero è escluso.

Quel numero lo si declina nelle sue chance semplici e doppie.

Ad esempio il 12 è:
Rosso, Pari, Manque, Dozzina 1 e Colonna 3.

A questo punto nel colpo successivo si giocano gli opposti di quelle chance e quindi:

Nero, Dispari, Passe, Dozzine 2 e 3, Colonne 1 e 2

Il numero che esce nel colpo successivo farà da riferimento per la puntata successiva sempre con lo stesso criterio.

Ci sono però delle semplici regole da seguire in base al risultato dell'attacco, che prende in considerazione tutte le puntate e cioè la somma dei pezzi vinti meno la somma dei pezzi puntati:

RisultatoPuntata successivaPezzi
Vincita Stesso crirterio di gioco Ricominciare da 1 pezzo
Pareggio Stesso criterio di gioco Ripetere la puntata
Sconfitta parziale Si giocano solo gli opposti delle combinazioni vincenti Raddoppio puntata
Sconfitta totale Si ricominica come se fosse l'inizio 1 pezzo
Lo zero Si ripete l'ultima giocata Ripetere la puntata

 

Manovra finanziaria

Si gioca al raddoppio solo nel caso ci sia una sconfitta parziale, in tutti gli altri casi si gioca 1 pezzo o si ripete l'ultima puntata effettuata

La massima vincita possibile giocando tutte le chance è 5 pezzi che corrisponde alla vincita di un pezzo su tutte le chance puntate (dozzine e colonne vincono due pezzi ma ne perdono uno su quella che non è uscita)

Prendendo l'esempio precedente con colpo di riferimento il numero 12.
Puntiamo Nero, Dispari, Passe, Dozzine 2 e 3, Colonne 1 e 2

Esce il 34.

Vince con: Passe, Dozzina 3 (2 pezzi) e Colonna 1 (2 pezzi) = +5 pezzi

Perde con: Nero, Dispari, Dozzina 2 e Colonna 2 = -4 pezzi

Totale +1 pezzo (attacco vincente)

Si giocherà l'opposto del 34 con 1 pezzo sulle combinazioni Nero, Dispari, Manque, Dozzine 1 e 2, Colonne 2 e 3

Esce il 26 risultato -2, Vincono solo Nero e Colonna 3.
Queste diventano il riferimento per il recupero con il raddoppio e quindi si giocano gli opposti con 2 pezzi e cioè Rosso e Colonne 1 e 2

Considerazioni

Il metodo è più semplice di quanto sembri nella descrizione. Si tratta solo di segnare le combinazioni uscite e gicoare le opposte, tutte o solo quelle vincenti.

Per completezza e correttezza di informazioni alleghiamo il pdf del sistema originale che contiene un  esempio con il dettaglio delle puntate

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneDozzine, Colonne, Chances semplici
Momento d'attaccoDiversità
Manovra finanziariaMontante in perdita
Vincita massima5

Scarica l'allegato