I sette Samurai
di Redazione
Riproposzione di un vecchio metodo sugli opposti delle combinazioni uscite
Questo sistema è stato pubblicato da Pierbene sul numero 33 dal famoso bollettino del Centro studi.
Ci è venuta l'idea di riproporlo dopo che un amico ci ha chiesto un sistema veloce de giocare on-line che non richieda tempi di attesa e calcoli troppo difficili.
Lui si collega al casinò durante le pause pranzo o per mezzoretta soltanto la sera per un totale di una 30/50 colpi o qualcuno in più se gioca alla speed roulette.
Il sistema prevede l'attacco alle combinazioni opposte a quelle appena uscite
Scelta della combinazione
- Coppie di chance semplici
- Dozzine
- Colonne
Momento di attacco
Si attende l'uscita di un colpo di riferimento che deve essere un numero da 1 a 36, lo zero è escluso.
Quel numero lo si declina nelle sue chance semplici e doppie.
Ad esempio il 12 è:
Rosso, Pari, Manque, Dozzina 1 e Colonna 3.
A questo punto nel colpo successivo si giocano gli opposti di quelle chance e quindi:
Nero, Dispari, Passe, Dozzine 2 e 3, Colonne 1 e 2
Il numero che esce nel colpo successivo farà da riferimento per la puntata successiva sempre con lo stesso criterio.
Ci sono però delle semplici regole da seguire in base al risultato dell'attacco, che prende in considerazione tutte le puntate e cioè la somma dei pezzi vinti meno la somma dei pezzi puntati:
Risultato | Puntata successiva | Pezzi |
---|---|---|
Vincita | Stesso crirterio di gioco | Ricominciare da 1 pezzo |
Pareggio | Stesso criterio di gioco | Ripetere la puntata |
Sconfitta parziale | Si giocano solo gli opposti delle combinazioni vincenti | Raddoppio puntata |
Sconfitta totale | Si ricominica come se fosse l'inizio | 1 pezzo |
Lo zero | Si ripete l'ultima giocata | Ripetere la puntata |
Manovra finanziaria
Si gioca al raddoppio solo nel caso ci sia una sconfitta parziale, in tutti gli altri casi si gioca 1 pezzo o si ripete l'ultima puntata effettuata
La massima vincita possibile giocando tutte le chance è 5 pezzi che corrisponde alla vincita di un pezzo su tutte le chance puntate (dozzine e colonne vincono due pezzi ma ne perdono uno su quella che non è uscita)
Prendendo l'esempio precedente con colpo di riferimento il numero 12.
Puntiamo Nero, Dispari, Passe, Dozzine 2 e 3, Colonne 1 e 2
Esce il 34.
Vince con: Passe, Dozzina 3 (2 pezzi) e Colonna 1 (2 pezzi) = +5 pezzi
Perde con: Nero, Dispari, Dozzina 2 e Colonna 2 = -4 pezzi
Totale +1 pezzo (attacco vincente)
Si giocherà l'opposto del 34 con 1 pezzo sulle combinazioni Nero, Dispari, Manque, Dozzine 1 e 2, Colonne 2 e 3
Esce il 26 risultato -2, Vincono solo Nero e Colonna 3.
Queste diventano il riferimento per il recupero con il raddoppio e quindi si giocano gli opposti con 2 pezzi e cioè Rosso e Colonne 1 e 2
Considerazioni
Il metodo è più semplice di quanto sembri nella descrizione. Si tratta solo di segnare le combinazioni uscite e gicoare le opposte, tutte o solo quelle vincenti.
Per completezza e correttezza di informazioni alleghiamo il pdf del sistema originale che contiene un esempio con il dettaglio delle puntate
Caratteristiche del sistema | |
---|---|
Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Dozzine, Colonne, Chances semplici |
Momento d'attacco | Diversità |
Manovra finanziaria | Montante in perdita |
Vincita massima | 5 |