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Dozzine e colonne a cavallo

di Dougnon

Giocare i cavalli delle dozzine e delle colonne associate

Scelta della combinazione

Le combinazioni di riferimento sono i cavalli verticali che corrispondono alle dozzine e alle colonne associate, per capire quali sono ho riassunto lo schema nella tabella seguente.

DozzinaColonnaCavalli verticali
1 1 1|4 - 7|10
1 2 2|5 - 8|11
1 3 3|6 - 9|12
2 1 13|16 - 19|22
2 2 14|17 - 20|23
2 3 15|18 - 21|24
3 1 25|28 - 31|34
3 2 26|29 - 32|35
3 3 27/30 - 33|36

 

Momento di attacco

Ateendere l'uscita di 9 colpi (con l'esclusione eventuale dello zero) e contare quante e quali sono le coppie di dozzine e colonne uscite.
A questo punto si prendono la combinazione più frequente e quella ritardataria con el seguanti condizioni

Più frequente (calda):

Se più di una coppia ha lo stesso numero di uscite si risale la permanenza per vedere quella che è uscita per ultima e quella sarà la coppia calda da mettere in gioco

Più ritardataria (fredda):

Se più di una coppia ha lo stesso ritardo si osservano quali sono le colonne e le dozzine in assoluto più in ritardo nella serie di 9 colpi. Tra le coppie ritardatarie si prende quella tra tutte che ha la colonna più in ritardo, se anche così più di una coppia è uscita lo stesso numero di volte allora si prende come riferimento quella con la dozzina in maggior ritardo.

Ad esempio:

D1D1D1D2D2D2D3D3D3
C1C2C3C1C2C3C1C2C3
9 0 0 1 0 0 0 0 0 0
25 0 0 1 0 0 0 1 0 0
25 0 0 1 0 0 0 2 0 0
7 1 0 1 0 0 0 2 0 0
8 1 1 1 0 0 0 2 0 0
22 1 1 1 1 0 0 2 0 0
34 1 1 1 1 0 0 3 0 0
23 1 1 1 1 1 0 3 0 0
13 1 1 1 2 1 0 3 0 0

Per la frequenza abbiamo la D3C1 con 3 uscite.
Per il ritardo abbiamo D2C3, D3C2 e D3C3 con valore 0.
La colonna più in ritardo è la 3 (9), e rimangono quindi D2C3 e D3C3
La dozzina più in ritardo è la 3 (34), quindi si mette in gioco per il ritardo la coppia D3C3.

Una volta trovate le combinazioni si mettono quindi in gioco le due coppie di cavalli corrispondenti  per un ciclo di nove colpi, in questo esempio (ritardo 27|30, 33|36 e frequenza 25|28, 31|34)

  • Se si vince ci si interrompe e si attende la fine del ciclo
  • Se si perde si continua a giocare le due coppie fino alla fine del ciclo.
    Quando il ciclo è completato si effettua una nuova selezione delle coppie di cavalli

Manovra finanziaria

Si gioca una montante a scaglioni
Si comincia con un pezzo per cavallo (totale 4 pezzi)
Se l'attacco è vincente si continua con lo stesso pezzo, se è perdente si aumenta di 1 pezzo.

Si continua con la stessa filosofia, fino a che il totale degli attacchi parziali torna ad essere in positivo

Ad esempio

  • Primo attacco: +6 pezzi
  • Secondo attacco: - 14 pezzi, si aumenta la giocata a 2 pezzi
  • Terzo attacco: +4 pezzi, Parizale attacchi -10 (-14 +4) si continua con 2 pezzi
  • Quarto attacco: +12, parziale attacchi +2 (-14+4+12) si torna a 1 pezzo.
Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneCavalli
Momento d'attaccoPresenza, Ritardo
Manovra finanziariaMontante in perdita
Numeri totali8
Pezzi in gioco4
Vincita massima14
Rendimento3.50