Dozzine e colonne a cavallo
di Dougnon
Giocare i cavalli delle dozzine e delle colonne associate
Scelta della combinazione
Le combinazioni di riferimento sono i cavalli verticali che corrispondono alle dozzine e alle colonne associate, per capire quali sono ho riassunto lo schema nella tabella seguente.
Dozzina | Colonna | Cavalli verticali |
---|---|---|
1 | 1 | 1|4 - 7|10 |
1 | 2 | 2|5 - 8|11 |
1 | 3 | 3|6 - 9|12 |
2 | 1 | 13|16 - 19|22 |
2 | 2 | 14|17 - 20|23 |
2 | 3 | 15|18 - 21|24 |
3 | 1 | 25|28 - 31|34 |
3 | 2 | 26|29 - 32|35 |
3 | 3 | 27/30 - 33|36 |
Momento di attacco
Ateendere l'uscita di 9 colpi (con l'esclusione eventuale dello zero) e contare quante e quali sono le coppie di dozzine e colonne uscite.
A questo punto si prendono la combinazione più frequente e quella ritardataria con el seguanti condizioni
Più frequente (calda):
Se più di una coppia ha lo stesso numero di uscite si risale la permanenza per vedere quella che è uscita per ultima e quella sarà la coppia calda da mettere in gioco
Più ritardataria (fredda):
Se più di una coppia ha lo stesso ritardo si osservano quali sono le colonne e le dozzine in assoluto più in ritardo nella serie di 9 colpi. Tra le coppie ritardatarie si prende quella tra tutte che ha la colonna più in ritardo, se anche così più di una coppia è uscita lo stesso numero di volte allora si prende come riferimento quella con la dozzina in maggior ritardo.
Ad esempio:
D1 | D1 | D1 | D2 | D2 | D2 | D3 | D3 | D3 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C1 | C2 | C3 | C1 | C2 | C3 | C1 | C2 | C3 | |
9 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
25 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
25 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 |
7 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 |
8 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 |
22 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 |
34 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 |
23 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 3 | 0 | 0 |
13 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 0 | 3 | 0 | 0 |
Per la frequenza abbiamo la D3C1 con 3 uscite.
Per il ritardo abbiamo D2C3, D3C2 e D3C3 con valore 0.
La colonna più in ritardo è la 3 (9), e rimangono quindi D2C3 e D3C3
La dozzina più in ritardo è la 3 (34), quindi si mette in gioco per il ritardo la coppia D3C3.
Una volta trovate le combinazioni si mettono quindi in gioco le due coppie di cavalli corrispondenti per un ciclo di nove colpi, in questo esempio (ritardo 27|30, 33|36 e frequenza 25|28, 31|34)
- Se si vince ci si interrompe e si attende la fine del ciclo
- Se si perde si continua a giocare le due coppie fino alla fine del ciclo.
Quando il ciclo è completato si effettua una nuova selezione delle coppie di cavalli
Manovra finanziaria
Si gioca una montante a scaglioni
Si comincia con un pezzo per cavallo (totale 4 pezzi)
Se l'attacco è vincente si continua con lo stesso pezzo, se è perdente si aumenta di 1 pezzo.
Si continua con la stessa filosofia, fino a che il totale degli attacchi parziali torna ad essere in positivo
Ad esempio
- Primo attacco: +6 pezzi
- Secondo attacco: - 14 pezzi, si aumenta la giocata a 2 pezzi
- Terzo attacco: +4 pezzi, Parizale attacchi -10 (-14 +4) si continua con 2 pezzi
- Quarto attacco: +12, parziale attacchi +2 (-14+4+12) si torna a 1 pezzo.
Caratteristiche del sistema | |
---|---|
Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Cavalli |
Momento d'attacco | Presenza, Ritardo |
Manovra finanziaria | Montante in perdita |
Numeri totali | 8 |
Pezzi in gioco | 4 |
Vincita massima | 14 |
Rendimento | 3.50 |