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Tre per cinque

di Choko

Tre giocatori alla ricerca di serie da cinque

Il sistema consiste nell'andare alla ricerca di una serie di cinque chance consecutive aumentando progressivamente la puntata con una martingala in vincita

Scelta della combinazione

Tutte e tre le chance semplici giocate a coppie da tre giocatori virtuali diversi

Momento di attacco

La partita può iniziare in qualsiasi momento.

Ci sono tre giocatori virtuali, uno punterà Rosso/Nero, l'altro Manque/Passe e il terzo Pari/Dispari.

Il primo colpo è di attesa e in base al risultato ogni giocatore punterà la chance uscita per la ripetizione

Se ad esempio esce il 12 Rosso.

  • Giocatore RN - Rosso
  • Giocatore MP - Manque
  • Giocatore PD - Pari

Se il colpo è vinto si continua con la stessa chance fino ad un massimo di 4 colpi (4 vittorie consecutive, serie di 5 chance ripetute)

Se il gioco è perso significa che la serie si è interrotta e che è uscito il primo colpo della chance opposta, e allora si cambia chance, quella diventa la nuova chance da giocare e si inizia con la prima puntata.

Quando si ottiene una vittoria il giocatore di quella coppia di chance smette di puntare, ha terminato la sua partita.

Manovra finanziaria

Si gioca una martingala in vincita con l'obiettivo di compensare con l'uscita della sequenza da cinque tutte le sequenze minori uscite.

Ogni sequenza vinta farà guadagnare 15 pezzi

Lo schema è semplice:

ColpoPuntataVincitaPerdita
1 1 1 -1
2 2 3 -1
3 4 7 -1
4 8 15 -1

 

Giocando la martingala in vincita si gioca sempre con i soldi del casinò e quindi ogni volta che una sequenza si interrompe prima dei cinque colpi consecutivi si sarà perso solo un pezzo, il primo puntato.

Quindi l'obiettivo è quello di ottenere una sequenza da cinque entro quindici sequenze giocate

Lo zero

Quel bastardo dello zero è paragonabile all'uscita della chance opposta a quella che si sta giocando.

Dopo lo zero il primo colpo è di attesa e si ricomincerà a giocare come se si fosse arrivati al tavolo in quel momento, indipendentemente da quelle che erano state le combinazioni precedenti.

Se si è ad un tavolo con il partager, si ritira la metà della puntata.
In questo caso ci sono due possibilità o fermarsi e iniziare una nuova sequenza tenendo la vincita in cassa, oppure (se si era oltre la prima puntata) continuare nella sequenza puntando tutto sul proseguimento della combinazione.
Ad esempio si era alla terza puntata (4 pezzi), se ne incassano 2 con il paratager, si giocheranno 2 pezzi sulla stessa combinazione (ripetizione terza puntata) e se si vince si metteranno 4 pezzi sulla quarta e ultima puntata e se si chiude la serie si saranno vinti 7 pezzi invece che i 15.

Considerazioni

Il segreto per vincere alla roulette si dice sia la capacità di fermarsi al momento giusto. In questo caso pur essendo tre giocatori virtuali indipendenti, il giocatore reale è uno solo e pertanto il ragionamento sul bilancio va esteso alla cassa totale.
Se dopo una vittoria la cassa totale è in postivo. Meglio interrompere la partita di tutti i giocatori ed eventualmente ricominciarne un'altra ad un altro tavolo oppure allo stesso tavolo più tardi, oppure andare a casa, che è sempre la scelta migliore quando si è vinto qualche pezzo...

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneChances semplici
Momento d'attaccoRipetizione
Manovra finanziariaMontante in vincita
Numeri totali18
Pezzi in gioco1
Vincita massima15
Rendimento15.00

Visualizza esempio

Boule Numero Ro Ne Mq Ps Pa Di Ro Ne Mq Ps Pa Di Puntata Totale Commento
1 20 O O O Colpo di attesa
2 19 O O O -1 1 -1 -1 -1 Nuova chance per RN e PD
3 18 O O O 1 -2 -1 -2 -3
4 16 O O O 2 1 1 4 1 Ripetizione chance. Tutte e tre i giocatori vincono
5 25 O O O 4 -2 -2 0 1 RN Arriva alla terza
6 32 O O O 8 1 -1 8 9 RN Vince. 1 attacco perso e 1 vinto, +14 pezzi
7 12 O O O -2 1 -1 8 Teoricamente ci si sarebbe dovuti fermare. RN Smettono di giocare
8 17 O O O 1 -2 -1 7
9 24 O O O -2 -1 -3 4
10 17 O O O -1 -1 -2 2
11 15 O O O 1 1 2 4
12 27 O O O -2 2 0 4
13 36 O O O 1 -4 -3 1 Perso all'ultima puntata
14 11 O O O -2 -1 -3 -2
15 24 O O O -1 -1 -2 -4
16 16 O O O -1 1 0 -4
17 24 O O O -1 2 1 -3
18 19 O O O 1 -4 -3 -6 Perso all'ultima puntata
19 34 O O O 2 -1 1 -5
20 6 O O O -4 1 -3 -8
21 21 O O O -1 -2 -3 -11
22 35 O O O 1 1 2 -9
23 32 O O O 2 -2 0 -9
24 24 O O O 4 1 5 -4
25 22 O O O 8 2 10 6 MP vince. 12 attacchi persi e 1 vinto + 3 pezzi
26 6 O O O 4 4 10
27 34 O O O 8 8 18 PD vince. 14 attacchi persi e 1 vinto + 1 pezzo