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Progressione Molesta

di Jackopo

Una progressione per le chance semplice per resistere e portare a casa qualche soddisafazione

Ho sempre amato giochi e scommesse in cui lo svataggio da pagare al banco è minimo. Non avendo a disposizione le roulette europee ho sempre preferito i craps e il punto banco.

Adesso che si può anche giocare on-line mi sono avvicinato alle chance semplici della roulette europea a cui ho applicato una progressione che negli anni e in tutti i giochi con probabilità intorno al 50% mi ha dato soddifazioni.
L'obiettivo di questa progressione è rimanere a lungo al tavolo da gioco nel casinò, godersi l'atmosfera, senza però esporsi troppo.

Il nome che gli ho dato è un acronimo di MOntante LEnta e STAbile

Scelta della combinazione

Qualsiasi combinazione o insieme di combinazioni sul tavolo o sulla roulette che portano a giocare 18 numeri.

Momento di attacco

Quello che il giocatore ritiene più opportuno, ritardi frequenze, alternanza, scarto, gioco in continuo, ecc.

Manovra finanziaria

Per dare un'idea su come si sviluppa possiamo dire che è una specie di montante a scaglioni.

Si usano due conteggi paralleli, la progressione e la cassa.

Si inizia puntando un pezzo e si segna un 1 sul carnet della progressione. Il risultato viene segnato sulla cassa sommando al saldo 1 se si vince o sottraendo 1 se si perde.

Indipendentemente dal risultato si continua a giocare un pezzo e lo si segna accanto al precedente, e lo stesso succede per la cassa dove si somma il risultato a quello precedente.

Arrivati a 6 colpi e cioè sei 1 in fila (1 1 1 1 1 1 1) si vede quanto è il saldo della cassa.

I risultati possibili sono:

  • +6 = Sei colpi vinti. Partita chiusa (+2 con interruzione)
  • +4 = cinque colpi vinti e uno perso. Partita chiusa (+2 con interruzione)
  • +2 = Quattro colpi vinti e due colpi perso. Partita chiusa
  • 0 = tre colpi vinti e tre colpi persi. Partita chiusa
  • -2 = due colpi vinti e quattro persi. Si ricomincia da capo
  • -4 = uno vinto e cinque persi. Si sale di livello
  • -6 = tutti i colpi persi. Si sale di livello.
Vediamo le azioni nel dettaglio.
Progressione in vincita di 2 pezzi
Per esporsi meno al rischio dello zero è meglio incassare quando possibile, e limitare il numero di puntate, pertanto invece che aspettare la fine dei sei colpi, un consiglio è di chiudere l'attacco se il saldo della cassa arriva a +2. Poi si attende la fine dei sei colpi o un nuovo momento di attacco in base al criterio personale.
In questo modo non si beneficia di eventuali serie lunghe postiive, è un trade-off e una scelta personale, +2 subito o potenzialmente +4 o +6 alla fine dei sei colpi

Partita chiusa

Si somma il saldo al totale generale della serata e se si vuole si continue o si ricomincia una nuova progressione secondo le logiche personali stabilite nel momento di attacco.

Si ricomincia da capo

Si continua a giocare azzerando la progressione per iniziare una nuova sequenza di sei puntate da 1 pezzo, si segna il saldo della cassa (-2) come valore iniziale a cui poi sommare o sottrarre i risultati dei sei colpi successivi.

Si sale di livello

In questo caso si aumenta di un pezzo la puntata, se era 1 si passa a 2 pezzi.
Si segna il saldo negativo come valore iniziale della cassa e si prosegue con lo stesso criterio e cioè puntando e segnando il saldo nella cassa.
La differenza è che in questa manovra "di recupero" se il saldo arriva a zero o in positivo. Si interrompe la sequenza e si chiude l'attacco senza aspettare la fine dei sei colpi.

Alla fine di questo attacco se si arriva al termine dei sei colpi, si valutano i risultati con il consueto criterio e cioè se si sono persi massimo 4 colpi si ricomincia da capo altirmenti si sale ancora di livello.

Fase di Recupero

Quando si inizia una serie di sei colpi partendo da un saldo di cassa negativo si è nella fase di recupero. In questa fase non appena il saldo diventa postitivo (o in caso di recuperi lunghi anche in pari) ci si ferma.

Stopwin e stoploss

Come tutte le progressioni anche questa può partire per la tangente e generare una spirale negativa in cui un'eventuale uscita dello zero verrebbe a costare parecchio oltre che a ritrovarsi con una grossa esposizione di cassa.
La scelta è molto personale, va da sè che arrivare a rischiare 100 pezzi per vincerne 1 non è mai una scelta sensata.

Lo zero

Lo zero per le chance (con o senza partager) è un colpo negativo che non influenza il conteggio ma che finisce nella cassa dello zero che verrà conteggiata assieme al totale della serata.

 

Esempio di gioco su Rosso e su Nero

pezzicassapezzicassa
1 22   1 -1 N 1 +1
2 28   1 -2 N 1 +2 Stop
3 23 R 1 -1  
4 20   1 -2 N
5 5 R 1 -1  
6 27 R 1 0  
7 13   1 -1 N 1 +1
8 3 R 1 0   1 0
9 24   1 -1 N 1 +1
10 26   1 -2 N 1 +2 Stop
11 8   1 -3 N
12 12 R 1 -2  
13 2   1 -3 N 1 +1
14 34 R 1 -2   1 0
15 8   1 -3 N 1 +1
16 4   1 -4 N 1 +2 Stop
17 17   1 -5 N
18 11   1 -6 N
19 23 R 2 -4   1 -1
20 17   2 -6 N 1 0
21 35   2 -8 N 1 +1
22 18 R 2 -6   1 0
23 19 R 2 -4   1 -1
24 30 R 2 -2   1 -2
25 23 R 2 0   1 -3
26 19 R 2 +2 Stop   1 -4
27 12 R   1 -5
28 10   N 1 -4
29 5 R   1 -5
30 23 R   1 -6
31 20   1 -1 N 2 -4
32 8   1 -2 N 2 -2
33 30 R 1 -1   2 -4
34 13   1 -2 N 2 -2
35 1 R 1 -1   2 -4
36 4   1 -2 N 2 -2
37 34 R 1 -1   2 -4
38 23 R 1 0   2 -6
39 34 R 1 +1 Stop   2 -8
40 28   N 2 -6
41 24   N 2 -4
42 20   N 2 -2
43 23 R   2 -4
44 29   N 2 -2
45 8   N 2 0
46 29   N 2 +2 Stop

 Il giocatore che puntava rosso ad ogni colpo ha dovuto aspettare diversi attacchi prima di chiudere.
Primo attacco pari, secondo attacco perse 4 puntate, il terzo attacco è rimasto a 1 pezzo ma partendo da un saldo di -2 e quindi iniziando la fase di recupero. Il terzo attacco si è chiuso con cinque perse e quindi si è saliti a puntare 2 pezzi. Il quarto attacco ha portato a un recupero parziale e il quinto sempre a 2 pezzi si è chiuso non appena si è raggiunto l'attivo. Il Rosso chiude con +3 pezzi in 39 colpi

Il giocatore a Nero invece ha chiuso i primi tre attacchi prima del tempo perché ha raggiunto sempre i due pezzi di vincita.

Il quarto attacco si è chiuso con 4 sconfitte che ha fatto iniziare il quinto attacco con un saldo di -2. Il sesto è stato negativo e quindi si è arrivati a puntare due pezzi per gli attacchi successivi fino a che si è completato il recupero all'ottavo attacco. Il Nero chiude con +8 pezzi in 46 colpi.

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneChances semplici
Momento d'attaccoDiversità, Frequenza, Immediato, Interruzione, Ritardo, Scarto
Manovra finanziariaMontante in perdita
Numeri totali18
Pezzi in gioco1
Vincita massima1
Rendimento1.00