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Johnson

Prefiggersi un utile di vincita e scaglionare le puntate per ottenerlo

Il successo di questa progressione è dato principalmente dal fatto che prende una condotta di gioco valida come la Labouchere (prefiggersi un obiettivo di vincita) e la rende più appetibile per chi non ama esporsi a grossi scoperti. Le soddisfazioni si hanno nel breve periodo, quando il numero limitato di sedute può illudere di aver trovato la via maestra, all alunga arriverà la serie negativa e come in tutte le progressioni avrà la potenza devastante di un uragano.

Come nella Labouchere si scrive su un foglio la serie di puntate (es. 10 pz = serie 1 2 3 4) e si mettono in gioco gli estremi della serie (es. 5 pezzi : 1+4) se il colpo è vinto si cancellano i due puntati e si giocano gli estremi rimasti sul foglio, così via finchè non si sono cancellati tutti. Quando tutti i numeri della serie sono stati cancellati si è raggiunto l'obiettivo.

La variazione apportata avviene sui colpi persi, per cercare di rendere meno violenta la progressione, quando il colpo è perso invece che aggiungere il valore della puntata in fondo alla serie, si distribuisce su tutti i termini della serie partendo sempre dalla destra.
Ad esempio abbiamo una serie 1-2-3-4 che ci fa puntare 5 pezzi (gli estremi 1+4), se il colpo è perso si distribuiranno i pezzi su tutta la serie ottenendo 2-3-4-6 e si punteranno 8 pezzi (6+2)

Questa progressione può essere giocata con diversi obiettivi e con diverse durate, le più comune sono quella che preve un obiettivo di 10 pezzi in 10 termini (1-1-1-1-1-1-1-1-1-1) o i 20 pezzi sempre in 10 termini (1-1-1-1-2-2-2-2-4-4).

La Johnson non aggiungendo i pezzi dura di meno, ma questo che può sembrare un vantaggio, si trasforma in un boomerang, perchè se si arriva agli utlimi termini e si incontra una serie negativa, i pezzi da puntare cominciano a salire vertiginosamente.

 

Colpi

Risultato

Puntati

Vinti

Totale

Serie

Estremi

1

Perso

2

0

-2

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 + 1

2

Perso

3

0

-5

1 1 1 1 1 1 1 1 2 2

1 + 2

3

Vinto

4

8

-1

1 1 1 1 1 1 1 2 3 3

1 + 3

4

Perso

4

0

-5

1 1 1 1 1 1 2 3

1 + 3

5

Vinto

5

10

0

1 1 1 1 2 2 3 4

1 + 4

6

Perso

4

0

-4

1 1 1 2 2 3

1 + 3

7

Perso

5

0

-9

1 1 2 3 3 4

1 + 4

8

Perso

6

0

-15

1 2 3 4 4 5

1 + 5

9

Perso

8

0

-23

2 3 4 5 5 6

2 + 6

10

Vinto

11

22

-12

3 4 5 6 7 8

3 + 8

11

Vinto

11

22

-1

4 5 6 7

4 + 7

12

Vinto

11

22

10

5 6

5 + 6

Come si vede nell'esempio cancellati tutti i termini si è arrivati all'obiettivo prefissato di 10 pezzi

Questa progressione negli anni ha trovato il favore di molti giocatori dotati di un buon capitale che sono riusciti a vincere per diverse sedute alimentando l'illusione che la johnson fosse un sitema infallibile.

Anche per la johnson così come per la labouchee esistono delle varianti, la più diffusa è quella applicata da giocatroi che non amano far grosse puntate, pertanto quando la somma degli estremi raggiunge la cifra massima di gioco ideale (di solito 15, 20 o più) in caso di sconfitta si accantonano i pezzi in una nuova cassa da rigiocare con una sessione della johnson alla chiusura della cassa principale.

Usando l'esempio precedente ed ipotizzando che non si vogliano puntare più di 10 pezzi si avrebbe

 

Colpi

Risultato

Puntati

Vinti

Totale

Serie

Estremi

1

Perso

2

0

-2

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 + 1

2

Perso

3

0

-5

1 1 1 1 1 1 1 1 2 2

1 + 2

3

Vinto

4

8

-1

1 1 1 1 1 1 1 2 3 3

1 + 3

4

Perso

4

0

-5

1 1 1 1 1 1 2 3

1 + 3

5

Vinto

5

10

0

1 1 1 1 2 2 3 4

1 + 4

6

Perso

4

0

-4

1 1 1 2 2 3

1 + 3

7

Perso

5

0

-9

1 1 2 3 3 4

1 + 4

8

Perso

6

0

-15

1 2 3 4 4 5

1 + 5

9

Perso

8

0

-23

2 3 4 5 5 6

2 + 6

10

Vinto

8

16

-15

2 3 4 5 5 6

2 + 6

11

Vinto

8

16

-7

3 4 5 5

3 + 5

12

Vinto

9

18

2

4 5

4 + 5

13

Perso

4

0

-2

2 2 2 2

2 + 2

14

Perso

6

0

-8

3 3 3 3

3 + 3

15

Vinto

9

18

1

4 4 5 5

4 + 5

16

Vinto

9

18

10

4 5

4 + 5

 

Dopo il colpo 9 perso al colpo 10 si sarebbero dovuti distribuire 8 pezzi sull serie che poerterebbe ad avere una puntata di 11 pezzi, non volendolo fare gli 8 pezzi persi vengono virtualmente accantonati in una nuova cassa. La puntata continua come se il colpo precedente fosse stato nullo.

Arrivati al colpo 12 si chiude la progressione principale con un attivo di 2 pezzi (10-8) a questo punto si crea una nuova serie secondo l'ammontare della cassa ed il numero di colpi in cui si vorrebbe chiudere (in questo caso di 4 termini da 2, che corrisponde a due vittorie), al colpo sedici si chiude nonostante altri due colpi persi.