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Pattern distanze

di Uzzo

Questo sistema si basa sulla convinzione che il croupier sia ripetitivo nei suoi lanci della pallina, e calcolando la distanza tra i colpi si cercano dei pattern da giocare


La distanza può essere calcolata in tre modi differenti:

  • Sempre in senso orario
  • Sempre in senso antiorario
  • In senso alternato, una volta orario ed una antiorario.

Qust’ultima corrisponde al metodo in cui realmente girano le roulette nei casinò reali.
Per calcolare la distanza occorre un numero di partenza e un numero di arrivo e la distanza rappresenta quanto distano tra di loro sulla ruota nel senso di rotazione scelto.
Il numero di partenza nella sua forma più semplice è il penultimo uscito, mentre il numero di arrivo è sempre l’ultimo uscito. Al casinò si possono scegliere altri riferimenti per la partenza, come il numero in corrispondenza di una losanga quando la pallina compie il primo giro oppure il numero in corrispondenza della mano del croupier quando lancia la pallina o altri. Quello che conta è che il riferimento sia sempre lo stesso.

Si calcola la distanza e in base al numero uscito gli si assegna un gruppo secondo la tabella qui di seguito

123456
0, 1, 2, 3 4, 5, 6 7, 8, 9 10, 11, 12 13, 14, 15 16, 17, 18
36, 35, 34 33, 32, 31 30, 29, 28 27, 26, 25 24, 23, 22 21, 20, 19

Questa tabella rappresenta la distanza in maniera crescente dal numero di riferimento. Il gruppo 1 è la zona di 7 caselle centrata sul numero di riferimento (6 più il riferimento stesso), mentre il gruppo 6 è la zona di 6 caselle esattamente opposte al riferimento sulla ruota.
Gli altri gruppi sono tutti formati da 6 caselle tra questi due gruppi posizionati 3 per parte sulla ruota.
In totale così abbiamo 6 gruppi.

Con questa suddivisione simmetrica sia che la distanza sia calcolata in senso orario che in senso antiorario, il gruppo di appartenenza sarà sempre lo stesso.

Il sistema non prevede il gioco di un singolo gruppo ma bensì il pattern formato da due gruppi consecutivi. Se ad esempio escono i gruppi 3, 5, 1, 3 si avranno i pattern 3-5, 5-1 e 1-3.
Per completare la preparazione occorre munirsi di un carnet in cui vengono segnate tutte e 36 le combinazioni possibili dei gruppi da 6 (6x6 = 36), per tenere traccia delle uscite dei pattern.

Scelta della combinazione

Numeri pieni.

Momento di attacco

Ad ogni colpo si calcolano le distanze, si individuano i gruppi e si segnano le presenze dei pattern che si formano. Come indicato nell’esempio precedente i pattern vengono segnati in continuo, quindi il secondo riferimento del pattern precedente diventa il primo riferimento per il pattern seguente.
Si va alla ricerca del calore partendo dal presupposto che il croupier avendo la tendenza a tirare in maniera costante, favorirà l’uscita di determinati pattern.
Quando un pattern esce per due volte entra in gioco. A quel punto la prossima volta che uscirà il colpo di riferimento corrispondente al pattern si giocheranno i numeri del gruppo.
Ad esempio se abbiamo come pattern da giocare 1-2, quando uscirà nuovamente il gruppo 1 si giocherà il gruppo 2. Se il colpo è vinto, bene, se il colpo è perso si attenderà nuovamente il gruppo 1 per rigiocarlo.

Attacchi alternativi

  • Prendere sempre l'ultimo pattern maggiore

Se mentre si gioca un nuovo pattern arriva a 2 uscite si può decidere di cambiare il riferimento e da quel momento in avanti giocare il nuovo pattern uscito. Ad esempio si gioca 3-2, anche 3-4 arriva a 2, alla prossima uscita del 3 si giocherà il gruppo 4.

  • Giocare tutti i gruppi

Si considerano i 6 gruppi come unità indipendenti tra loro e quindi si mette in gioco ogni gruppo quando un pattern all'interno del gruppo arriva a 2.

Manovra finanziaria

La scelta è personale. Si giocano da 6 a 7 pezzi a colpo per vincerne 35, quindi una vittoria copre cinque colpi perdenti. Ai fini dell'esempio si è usata una massa pari.

Condizioni

Se le due uscite del pattern sono consecutive, il pattern non viene considerato e si aspetta l'uscita di un nuovo pattern che arriva a 2 o lo stesso pattern che arriva a 3 da prendere come riferimento.

Conclusioni

Non è un sistema di quelli semplici, è abbastanza monotono e non è facile da giocare, quindi non adatto a chi vuole l’azione e non ha pazienza.

Il sistema prevede due fasi di calcolo. Il calcolo delle distanze tra i numeri usciti con assegnazione dei gruppi e il calcolo dei numeri da giocare in base al numero uscito.

Per semplificare le operazioni ho creato delle tabelle di riferimento per le due fasi: una tabella per determinare a quale gruppo di distanze corrisponde il numero uscito e una su quali numeri bisogna giocare in base al pattern.

Tabella per trovare il gruppo

Con questa tabella si cerca il numero di partenza sulla prima colonna e poi si prosegue sulla riga fino che incrocia il numero di arrivo. La casella indica il gruppo di riferimento. Essendo simmetrici si può anche fare al contrario colonna e poi riga.

 

Tabella per puntare i numeri del gruppo

Con questa tabella si guarda sulla prima colonna il numero uscito e si scorre in orizzontale finché si incontra il gruppo da giocare. Nell'incrocio si trovano i numeri pieni da puntare. Quella che segue ha la stessa funzione ma è organizzata con i numeri usciti in orizzontale.

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla roulette
CombinazioneNumeri pieni
Momento d'attaccoFrequenza
Manovra finanziariaMassa pari
Numeri totali6
Pezzi in gioco6
Vincita massima30
Rendimento5.00

Visualizza esempio

Boule Numero Distanza Pattern Puntati Vinti Parziale Totale Commento
1 2
2 19 3
3 18 11 14
4 16 8 43
5 25 14 35
6 32 6 52
7 12 5 22
8 17 25 24
9 24 25 44 0 0
10 17 12 44 0 0 Il gruppo 4 4 ha Due uscite ma consecutive non si consdiderano
11 15 6 42 0 0
12 27 28 23 0 0
13 36 35 31 0 0
14 11 36 11 0 0
15 24 31 12 0 0
16 16 36 21 0 0
17 24 1 11 0 0 Esce per la seconda volta il pattern 1 1
18 19 17 16 0 0
19 34 31 62 0 0
20 6 36 21 0 0 Esce il gruppo 1 si gioca per l’1 1
21 21 5 12 7 0 -7 -7 Esce il due perso
22 35 8 23 0 -7
23 32 33 32 0 -7
24 24 18 26 0 -7
25 22 29 63 0 -7
26 6 18 36 0 -7
27 34 1 61 0 -7 Esce ancora l’1 si rigioca l’1
28 21 4 12 7 0 -7 -14 Esce 2 colpo perso
29 35 8 23 0 -14
30 18 5 32 0 -14
31 28 34 21 0 -14 Esce l’uno si gioca sempre l’1
32 24 12 14 7 0 -7 -21 Perso
33 21 15 45 0 -21
34 22 14 55 0 -21
35 2 22 55 0 -21
36 19 3 51 7 0 -7 -28 perso
37 26 4 12 0 -28
38 3 1 21 7 36 29 1 vinto
39 12 2 11 0 1 Inizia nuova serie
40 34 24 15 0 1
41 15 7 53 0 1
42 15 0 31 0 1
43 12 6 12 0 1 Nuovo blocco attivo
44 0 33 22 0 1 Riferimento doz 3 puntate 1 e 2. Vinto
45 2 31 22 0 1 Riferimento doz 2 puntate 1 e 3. Vinto
46 3 8 23 0 1
47 5 16 36 0 1
48 29 26 64 0 1
49 25 23 45 0 1
50 0 7 53 0 1 Seconda uscita diventa attivo il pattern 5 3
51 34 28 33 0 1
52 30 31 32 0 1
53 30 0 21 0 1
54 22 24 15 0 1 Gruppo 5 nel prossimo si gioca il 3
55 27 17 56 6 0 -6 -5 Perso esce il 6
56 10 30 63 0 -5
57 16 34 31 0 -5
58 6 11 14 0 -5
59 9 20 46 0 -5
60 9 0 61 0 -5
61 31 1 11 0 -5
62 36 13 15 0 -5 Esce il 5 si gioca il gruppo 3
63 4 9 53 6 36 30 25 Vinto
64 20 17 36 0 25 Inizia nuova serie
65 11 10 64 0 25
66 7 20 46 0 25
67 26 32 62 0 25
68 11 22 25 0 25
69 9 24 55 0 25
70 6 17 56 0 25
71 23 30 63 0 25
72 19 14 35 0 25
73 8 24 55 0 25 Il pattern 5 5 esce due volte
74 14 28 53 6 0 -6 19 Si gioca subito il 5 che non esce
75 27 14 35 0 19 Esce ancora il 5
76 33 26 54 6 0 -6 13 Perde ancora
77 6 12 44 0 13
78 10 29 43 0 13
79 8 2 31 0 13
80 27 5 12 0 13
81 35 14 25 0 13 Esce ancora il 5
82 3 36 51 6 0 -6 7 Si gioca e si perde
83 12 2 11 0 7
84 13 21 16 0 7
85 31 23 65 0 7 Esce ancora il 5
86 4 22 55 6 36 30 37 Questa volta si vince e si chiude