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Metodo TFRS

di B.E.

Applicazione della teoria TRFS alla roulette con un sistema sulle sestine

Obiettivo del metodo

Attendere una serie di colpi registrandoli in appositi schemi preconfigurati.
Al riempimento di uno schema si avranno le informazioni necessarie per iniziare a puntare.

Scelta della combinazione

La combinazione di gioco è la sestina.

 

La struttura degli schemi

Lo schema completo forma quello che d'ora in poi definiremo un Cubo.

  • Ogni cubo è formato da 4 blocchi uguali che chiameremo Matrici
  • Ogni matrice è formata da 4 blocchi uguali (verticali, dall’alto al basso) che chiameremo Insiemi
  • Ogni insieme è formato da 4 blocchi uguali che chiameremo Griglie (in ordine verticale dall’alto al basso)

 

La struttura di un ciclo di gioco

Ogni ciclo è composto da 16 cubi ( che in questa impostazione non entrano nel calcolo delle puntate da fare ), 16 matrici, 16 insiemi e 16 griglie.

Alla fine di ogni ciclo di 16 si riparte dall’inizio.

La struttura è, pertanto, ciclico-ricorsiva

 

La combinazione di gioco è la sestina, quindi ogni numero che esce deve essere subito identificato con la sua sestina di appartenenza.

Le sestine di riferimento sono quelle consecutive a partire dalla 1/6 (1/6, 7/12, 13/18, 19/24, 25/30, 31/36), quindi ci saranno solo sei sestine possibili. La sestina 10/15 ad esempio non fa parte del campo di applicazione.

 

Ogni griglia al suo interno contiene 7 valori che rappresentano le 6 sestine e lo zero.

 

S.1

S2

S3

S4

S5

S6

0

 

Facendo due rapidi conti abbiamo:

  • 9 colpi per formare una griglia
  • 36 = 9x4 colpi per formare un insieme
  • 144 = 4x36 colpi per formare una matrice
  • 576 = 4x144 colpi per formare un cubo.

 

Definito lo schema di gioco , vediamo ora come fare per riempirlo.

Ad ogni numero della permanenza si identifica la sestina di riferimento (o lo zero). Al termine di un ciclo di 9 colpi si conta quante volte sono uscite le singole sestine e lo zero e si segnano i totali.

 

Num

S.1

S2

S3

S4

S5

S6

0

24

 

 

 

X

 

 

 

3

X

 

 

 

 

 

 

5

X

 

 

 

 

 

 

11

 

X

 

 

 

 

 

19

 

 

 

X

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

X

8

 

X

 

 

 

 

 

21

 

 

 

X

 

 

 

32

 

 

 

 

 

X

 

Totali

2

2

0

3

0

1

1

 

I totali vanno inseriti nella griglia, partendo dalla prima Griglia del primo Insieme della prima Matrice del primo Cubo.

 

C1M1G1

2

2

0

3

0

1

1

 

Per identificare la struttura usiamo un codice abbreviato formato dalle iniziali della struttura ed il numero di riferimento. Partiremo sempre dalla più grande alla più piccola, ecco alcuni esempi:

  • C1M1G1 = Cubo 1, Matrice 1, Griglia 1
  • C1M4G1 = Cubo 1, Matrice 4, Griglia 1
  • C2M1G15 = Cubo 2, Matrice 1, Griglia 15

 

Ogni griglia contiene quindi il totale delle sestine e degli zeri usciti in nove colpi consecutivi e per completare un cubo bisognerà riempirne 64 partendo dalla C1M1G1 fino alla C1M4G16 che è l'ultima griglia dell'ultima matrice del primo cubo.

Questa è la struttura in cui verranno inseriti i valori della propria permanenza, il gioco al tappeto inizierà dopo il completamento del primo cubo. Che corrisponde a 576 colpi di attesa.

A quel punto si faranno due operazioni: continuare la registrazione dei numeri nelle relative griglie, partendo dal nuovo cubo C2M1G1, e puntare le sestine indicate dai calcoli relativi ai numeri già usciti.

 

Scelta della sestina da mettere in gioco.

Anche la fase di selezione della combinazione segue uno schema ciclico ben preciso, che non cambia durante lo svolgimento del gioco.

E' formata da due fasi distinte: il calcolo del totale e la verifica del totale.

Calcolo del totale di riferimento

Ad ogni griglia da mettere in gioco corrisponde uno schema di calcolo, che prevede la somma e la sottrazione di 11 sestine tra quelle uscite in precedenza, secondo degli schemi prestabiliti.

Ci sono 16 schemi, uno per ogni griglia, completata la prima matrice si ricomincerà dal primo schema.

Per ogni griglia da mettere in gioco nello schema sono indicate le griglie uscite nei colpi precedenti che devono essere sommate o sottratte per formare il totale dei totali delle sestine. Il risultato saranno 7 totali generali riferiti alle sei sestine più lo zero.

Le formule si trovano in allegato con la notazione C# M# G# ovvero dove # sta per numero e quindi Numero di cubo, numero di Matrice e numero Di griglia. Ad esempio:

  • C1M4G7 significa la Griglia 7 della Matrice 4 del Cubo 1
  • C2M1G16 sta per Griglia 16 della Matrice 1 del Cubo 2.

 

La formula per iniziare a giocare e cioè le sestine da piazzare nel Cubo 2 Matrice 1 e griglia 1 è la seguente:

C2M1G1= C1M2G13 + C1M3G16 + C1M3G9 + C1M3G11 + C1M4G1 + C1M4G5 + C1M4G6 – (C1M4G13 + C1M4G14 + C1M4G15 + C1M4G16)

Dato che nella griglia ci sono le sei sestine più lo zero bisognerà effettuare l'operazione per ogni singola sestina e per lo zero di ogni griglia. Si sommeranno tra loro tutte le sestine 1, le 2 , le tre e così via come illustrato nella tabella di esempio qui sotto.


S1 S2 S3 S4 S5 S6 N0 operazione
C1 M2 G13 0 1 1 1 2 4 0 +
C1 M2 G16 1 3 1 1 1 1 1 +
C1 M3 G09 2 2 2 1 1 1 0 +
C1 M3 G11 3 1 1 4 0 0 0 +
C1 M4 G01 1 0 3 2 1 2 0 +
C1 M4 G05 1 4 1 1 1 1 0 +
C1 M4 G06 0 2 1 1 1 4 0 -
C1 M4 G13 2 0 4 1 0 2 0 -
C1 M4 G14 0 0 3 3 3 0 0 -
C1 M4 G15 4 1 1 0 0 3 0 -
C1 M4 G16 5 1 0 0 0 3 0









( C2 M1 G1 ) -3 11 2 7 4 5 1 Totale

Selezione delle sestine

A questo punto trovati i totali bisogna stabilire quali sono le sestine da mettere in gioco.

La prima operazione da fare è individuare quei coefficienti fissi, che vengono definiti valori di Dominio, da applicare alla griglia, all'insieme ed alla Matrice.

I valori in base ai quali si definisce il dominio, identificati con la lettera K, sono quindi 16 e li trovate qui sotto:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

K

0

3

6

3

1,5

-1,5

1,5

4,5

3

0

3

6

-1,5

1,5

4,5

1,5


Come si usano i valori di dominio.

Ricordiamo sempre la gerarchia partendo dal basso Griglia, Insieme, Matrice.
In base al numero di Griglia che si sta elaborando si vede nella tabella qual'è il valore K corrispondente.

Ma la griglia a sua volta appartiene ad un insieme e quindi bisognerà anche individuare nella tabella il valore di K del numero di insieme.

E l'insieme appartiene ad una matrice e quindi si cercherà il riferimento della matrice.

Ricapitolando, per ogni griglia si avranno tre valori di K.

Per esempio siamo alla griglia 6 nella matrice 4, che appartiene all'insieme 14, osservando la tabella precedente si avranno i seguenti valori di K:

  • K Griglia = -1,5
  • K Insieme = 1,5
  • K Matrice = 3

 

Al lato pratico il valore di K che si utilizza principalmente è il K della griglia. Qualora nell'analisi questo coefficiente non produca nessuna sestina da mettere in gioco allora si passa a ricalcolare con il valore di K dell'insieme, se anche il valore dell'insieme non produce una giocata si passa al valore K della matrice.

 

Vediamo ora come si usano i valori di identificazione di dominio K.

Portiamo come esempio il valore di identificazione di dominio della prima griglia di matrice

Le sestine da mettere in gioco devono rientrare in un range dato dalla seguente formula: K-1- Z < TotSestina > K +1 -Z

E cioè tutte quelle sestine uscite un numero di volte compreso tra 1-K e 1+K, con K che cambia a seconda della griglia/insieme/dominio come spiegato in precedenza.

La Z indica un coefficiente da utilizzare per correggere i limiti in presenza dello zero. Si moltiplica il totale degli zeri per 0,16 ( con 6 periodico ). Ad esempio nella prima griglia il coefficiente K è 0 e sono usciti due zeri (0,16x2=0,33)avremo questi limiti -1,33 < Tot Sestina ( S ) < 0,66

 

L'ultima operazione da fare è vedere se le sestine rientrano nei parametri, per farlo si provvederà sempre ad aggiungere o togliere 6 al totale di ogni sestina finchè questa non rientra nel limite o lo passa senza rientrarci.

Esempio come sopra: K=0 i limiti sono -1,33 < ( S ) < 0,66

  • se il totale è 3 è fuori dai limiti
  • se il totale è 8 si sottrae 6 diventa 2 ed è fuori dai limiti
  • se il totale è 7 si sottrae 6 diventa 1 ed è fuori dai limiti
  • se il totale è 1 si somma 6 e diventa 7 ed è fuori dei limiti
  • se il totale è 11 si sottrae 6 e diventa 5 si sottrae ancora 6 e diventa -1 e quindi dentro i limiti.
  • se il totale è 6 ( o un suo multiplo ) si sottrae 6 ( se è -6 si somma 6 ) e diventa 0 quindi è dentro i limiti.

 

Il sistema si conclude qui. L'impianto di gioco e cioè la struttura di gioco si ripete ciclicamente secondo queste fasi:

  1. Calcolare il totale delle sestine e degli zeri di ogni griglia secondo le formule indicate e sostituendo

  2. Individuare il valore di K per la griglia, l'insieme e la matrice

  3. Trovare le sestine che rientrano nei limiti di dominio

  4. Giocare le sestine per i 9 colpi successivi.

 

Tabelle delle sommatorie delle griglie

Di seguito si danno sia le tabelle delle sommatorie delle griglie sia la tabella dei valori di campo dei domini identificati dai valori di ognuno dei 16 K.
(Per calcolare il totale di ogni sestina)

( C2 M1 G1 )

( C2 M1 G02 )

( C2 M1 G03 )

( C2 M1 G04 )

C1 M2 G13

+ C1 M2 G14

+ C1 M2 G15

+ C1 M2 G13

+ C1 M2 G16

+ C1 M3 G12

+ C1 M3 G09

+ C1 M2 G16

+ C1 M3 G09

+ C1 M3 G10

+ C1 M3 G11

+ C1 M3 G10

+ C1 M3 G11

+ C1 M4 G02

+ C1 M4 G03

+ C1 M3 G12

+ C1 M4 G01

+ C1 M4 G05

+ C1 M4 G06

+ C1 M4 G04

+ C1 M4 G05

+ C1 M4 G07

+ C1 M4 G07

+ C1 M4 G07

+ C1 M4 G06

+ C1 M4 G06

+ C1 M4 G08

+ C1 M4 G08

- C1 M4 G13

- C1 M4 G13

- C1 M4 G13

- C1 M4 G13

- C1 M4 G14

- C1 M4 G14

- C1 M4 G14

- C1 M4 G14

- C1 M4 G15

- C1 M4 G15

- C1 M4 G15

- C1 M4 G15

- C1 M4 G16

- C1 M4 G16

- C1 M4 G16

- C1 M4 G16

 

( C2 M1 G05 )

( C2 M1 G06 )

( C2 M1 G07 )

( C2 M1 G08 )

+ C1 M2 G13

+ C1 M3 G14

+ C1 M3 G13

+ C1 M3 G14

+ C1 M3 G09

+ C1 M3 G16

+ C1 M3 G15

+ C1 M3 G16

+ C1 M3 G15

+ C1 M4 G02

+ C1 M4 G03

+ C1 M4 G04

+ C1 M4 G01

+ C1 M4 G06

+ C1 M4 G07

+ C1 M4 G08

+ C1 M4 G02

+ C1 M4 G09

+ C1 M4 G10

+ C1 M4 G09

+ C1 M4 G05

+ C1 M4 G10

+ C1 M4 G11

+ C1 M4 G11

+ C1 M4 G10

+ C1 M4 G11

+ C1 M4 G12

+ C1 M4 G12

- C2 M1 G02

- C2 M1 G01

- C2 M1 G01

- C2 M1 G01

- C2 M1 G03

- C2 M1 G03

- C2 M1 G02

- C2 M1 G02

- C2 M1 G04

- C2 M1 G04

- C2 M1 G04

- C2 M1 G02

 

( C2 M1 G09 )

( C2 M1 G10 )

( C2 M1 G11 )

( C2 M1 G12 )

C1 M3 G01

C1 M3 G02

C1 M3 G01

C1 M3 G02

+ C1 M3 G03

+ C1 M3 G04

+ C1 M3 G03

+ C1 M3 G04

+ C1 M4 G05

+ C1 M4 G05

+ C1 M4 G06

+ C1 M4 G05

+ C1 M4 G06

+ C1 M4 G06

+ C1 M4 G07

+ C1 M4 G07

+ C1 M4 G08

+ C1 M4 G07

+ C1 M4 G08

+ C1 M4 G08

+ C1 M4 G09

+ C1 M4 G10

+ C1 M4 G11

+ C1 M4 G12

+ C1 M4 G13

+ C1 M4 G14

+ C1 M4 G15

+ C1 M4 G16

+ C2 M1 G01

+ C2 M1 G02

+ C2 M1 G03

+ C2 M1 G04

- C2 M1 G06

- C2 M1 G05

- C2 M1 G05

- C2 M1 G05

- C2 M1 G07

- C2 M1 G07

- C2 M1 G06

- C2 M1 G06

- C2 M1 G08

- C2 M1 G08

- C2 M1 G08

- C2 M1 G07

 

( C2 M1 G13 )

( C2 M1 G14 )

( C2 M1 G15 )

( C2 M1 G16 )

C1 M2 G01

C1 M2 G02

C1 M2 G03

C1 M2 G04

+ C1 M2 G04

+ C1 M3 G06

+ C1 M3 G05

+ C1 M3 G06

+ C1 M3 G05

+ C1 M3 G08

+ C1 M3 G07

+ C1 M3 G08

+ C1 M3 G07

+ C1 M4 G09

+ C1 M4 G10

+ C1 M4 G01

+ C1 M4 G09

+ C1 M4 G10

+ C1 M4 G11

+ C1 M4 G11

+ C1 M4 G10

+ C1 M4 G11

+ C1 M4 G12

+ C1 M4 G12

+ C1 M4 G13

+ C1 M4 G14

+ C1 M4 G15

+ C1 M4 G16

+ C2 M1 G01

+ C2 M1 G02

+ C2 M1 G03

+ C2 M1 G04

+ C2 M1 G05

+ C2 M1 G06

+ C2 M1 G07

+ C2 M1 G08

- C2 M1 G10

- C2 M1 G09

- C2 M1 G09

- C2 M1 G09

- C2 M1 G11

- C2 M1 G11

- C2 M1 G10

- C2 M1 G10

- C2 M1 G12

- C2 M1 G12

- C2 M1 G12

- C2 M1 G11

 

Tabella dei valori di dominio per ogni griglia

I valori di sestina da puntare validi per ogni griglia ( insieme e matrice )

G K Nessuno 0 Uno 0 Due 0 Tre 0 Quattro 0 Cinque 0 Sei 0 Sette 0
G 1 0 -1 | 0 | 1 -1 | 0 -1 | 0 -1 | 0 -1 | 0 -1 | 0 -1 -1
G 2 3 2 | 4 2 2 2 | 3 3 3 Niente Niente
G 3 6 3 | 4 | 8 | 9 3 | 8 3 | 8 3 | 8 3 | 8 3 | 7 3 | 7 3 | 7
G 4 3 2 | 4 2 2 2 | 3 3 3 Niente Niente
G 5 1,5 1 | 2 1 Niente Niente 1 Niente Niente Niente
G 6 1,5 -1 | -2 -2 Niente Niente Niente -1 Niente Niente
G 7 1,5 1 | 2 1 Niente Niente 1 Niente Niente Niente
G 8 4,5 4 | 5 4 | 5 4 4 4 4 3 | 4 3 | 4
G 9 3 2 | 4 2 2 2 | 3 3 3 Niente Niente
G 10 0 -1 | 0 | 1 -1 | 0 -1 | 0 -1 | 0 -1 | 0 -1 | 0 -1 -1
G 11 3 2 | 4 2 2 2 | 3 3 3 Niente Niente
G 12 6 3 | 4 | 8 | 9 3 | 8 3 | 8 3 | 8 3 | 8 3 | 7 3 | 7 3 | 7
G 13 1,5 -1 | -2 -2 Niente Niente Niente -1 Niente Niente
G 14 1,5 1 | 2 1 Niente Niente 1 Niente Niente Niente
G 15 4,5 4 | 5 4 | 5 4 4 4 4 3 | 4 3 | 4
G 16 1,5 1,2 1 Niente Niente 1 Niente Niente Niente
Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneSestine
Momento d'attaccoSequenza fissa
Manovra finanziariaMassa pari
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