Matrix 4/4/4
Il sistema cerca l'equilibrio nella distribuzione dell'uscita delle terzine in 12 colpi secondo la legge del terzo
La legge del terzo per un ciclo di terzine prevede che in 12 colpi si dovrebbero avere:
- 4 terzine che non sono mai uscite
- 4 terzine che sono uscite una volta
- 4 terzine che sono uscite due o più volte.
Analizzando le ultime dodici terzine uscite non sempre si avrà questo equilibrio perfetto, e lo scopo del sistema è quello di intercettare alcune di queste distribuzioni nella convinzione che il colpo successivo riporti l'equilibrio.
Concretamente se abbiamo una distribuzione di questo tipo: 5 da 0, 3 da 1, 4 da 2 ( da leggere 5 terzine uscite 0 volte, 3 una volta e 4 due o più volte) per ritornare all'equilibrio nel colpo successivo basterebbe che uscisse una delle terzine a zero presenze, così (considerando gli ultimi 12 colpi) diminuirebbero di una unità quelle con 0 uscite ed aumenterebbero di una unità quelle con una uscita, ottenendo un 4 da 0, 4 da 1, 4 da 2. Lo scopo del gioco è cercare di intercettare questi squilibri.
Scelta della combinazione
Le combinazioni in gioco sono le 12 terzine dalla 1|3 fino alla 34|36.
Momento di attacco
Si attende l'uscita di 12 numeri (escluso lo zero) e si analizza la distribuzione delle terzine.
Ad esempio la serie 6,2,9,11,11,8,5,2,12,8,1,11 produrrà la seguente distribuzione:
4 terzine uscite 0 volte - 3,4,7,10
5 terine uscite 1 volta - 1,5,6,9,12
3 terzine uscite 2 - 2,8,11
Dato che lo zero non viene conteggiato la somma deve fare sempre 12.
Le distribuzioni che ci interessano per il gioco sono solo quelle in cui c'è uno squilibrio di uno o più uscite tra gruppi adiacenti e cioè se quelle uscite 0 volte sono più di quelle uscite 1 volta oppure se quelle uscite 1 volta sono di più di quelle uscite 2 o più volte.
La regola base di questo sistema prevede che le uniche combinazioni valide siano solo quelle che hanno un solo colpo superiore all'equlibrio e quindi si si considerano solo combinazioni con 5 terzine, che sono:
Squilibrio tra 0 e 1 uscita
- 5 da 0, 3 da 1, 4 da 2
- 5 da 0, 2 da 1, 5 da 2
- 5 da 0, 1 da 1, 6 da 2
Squilibrio tra 1 e 2 o più uscite
- 4 da 0, 5 da 1, 3 da 2
- 5 da 0, 5 da 2, 2 da 2
- 6 da 0, 5 da 3, 1 da 2
Tutte le altre possibili combinazioni vengono ignorate, quindi tutte le altre combinazioni possibili (esempio 6 da 0, 3 da 1, 3 da 2) sono nulle e in questi casi bisogna attendere il colpo successivo e vedere la nuova distribuzione.
Tornando all'esempio precedente la selezione è valida in quanto rientra nelle combinazioni dello squilibrio tra 1 e 2 (4 da 0, 5 da 1, 3 da 2) e quindi bisogna puntare le 5 terzine uscite una volta sola.
Indipendentemente dall'esito della puntata si continua con l'analisi della nuova serie da 12 creata con l'ultima terzina uscita.
Usando l'esempio precedente, se esce la terzina 8 avremo la nuova serie da 12: (6)...2,9,11,11,8,5,2,12,8,1,11,8 con il 6 che viene escluso dagli ultimi 12, originando la nuova combinazione (5 da 0, 4 da 1 e 3 da 2)
Manovra finanziaria
Si inizia puntando un pezzo per ogni terzina e si continua così fino a che non si ha un colpo vincente.
Contemporaneamente si tiene il conto progressivo dei colpi persi consecutivi che chiameremo IDS (Indice dello Scarto).
- Quando si vince l'IDS viene diminuito di 1, ad esempio 5 colpi persi consecutivi IDS = 4 (5-1).
- Ad ogni colpo perso si aggiunge 1 all'IDS e ad ogni colpo vinto se ne toglie 1. Ad esempio: Perso, Perso, Perso, Vinto, IDS = -1 -1 -1 + 1 = 2. Si prosegue con Perso, Vinto, IDS = 2 -1 +1 = 2.
L'IDS serve per determinare l'entità della puntata e va ricalcolato ogni volta che si ottiene un colpo vincente.
Il calcolo da effettuare è il seguente:
Pezzi per ogni terzina = IDS/2 (approssimato per difetto)
Esempio IDS = 7. = 7/2 = 3,5 = 3 pezzi da puntare.
Quando la cassa dell'attacco torna in positivo si azzera anche L'IDS.
Con questo tipo di progressione si può recuperare il passivo senza aspettare di trovare l'equilibrio tra colpi persi e colpi vinti.
Esempio:
- Cassa attacco = -64, IDS = 9, pezzi da puntare 4
- Puntata di 20 pezzi, vinta (+28), Cassa attacco = -36, IDS = 8, Pezzi da puntare 4
- Puntata di 20 pezzi, vinta (+28), Cassa attacco = -8, IDS = 7, Pezzi da puntare 3
- Puntata di 15 pezzi, persa (-15), Cassa attacco = -23, IDS = 8, Pezzi da puntare 3 (non cambiano il ricalcolo si effettua ad ogni colpo vinto)
- Puntata di 15 pezzi, vinta (+21), Cassa attacco = -2, IDS = 7, Pezzi da puntare 3 (non cambiano il ricalcolo si effettua ad ogni colpo vinto)
- Puntata di 15 pezzi, vinta (+21), Cassa attacco = +19, IDS = 0, Pezzi da puntare 1 (si riazzera perché l'indice è tornato a zero con la cassa positiva)
Considerazioni
Questa montante è un po' troppo violenta nel caso di prolungate alternanze perso/vinto/perso/vinto... e può portare ad esposizioni piuttosto forti.
Ognuno può cercare la montante che meglio si adatta al proprio stile di gioco.
Lo zero
Lo zero non rientra nell'analisi degli ultimi 12 colpi ma se si stava puntando è un colpo perso e quindi influisce sul conteggio della cassa e dell'indice di scarto.
Massimo Aurelio - Blog Roulettemaina
Carnet in excel
Abbiamo elaborato ed inseriro in allegato un comodo carnet di gioco in Excel, programmato in modo che all'inserimetno del numero uscito viene calcolato automaticamente la terzina uscita, i totali nelle ultime 12 uscite e quali sono eventualmente le terzine da mettere in gioco per il colpo successivo.
Contiene una permanenza di esempio, per utlizzarlo basta cancellare i numeri della permanenza ed inserire quelli nuovi.
Caratteristiche del sistema | |
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Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Terzine |
Momento d'attacco | Legge del terzo |
Manovra finanziaria | Montante in perdita |
Numeri totali | 15 |
Pezzi in gioco | 5 |
Vincita massima | 7 |
Rendimento | 1.40 |