Mano morta
di Uzzo
Giocare la firma del croupier attaccando i settori delle distanze calde
Per informazioni sul tipo di gioco leggere l'articolo in proposito "la mano morta"
Momento di attacco
Osservare le distanze in un senso di rotazione e attendere che si verifichi una situazione in cui ci siano delle distanze “raggruppate”. Usando il tracking tool un settore di sei numeri in cui ci siano almeno tre presenze.
Quando il croupier lancerà in quel senso di rotazione si punteranno le distanze dall’ultimo colpo corrispondenti al settore di cinque numeri prescelto.
Se un altro settore, senza distanze in comune con quello selezionato, presenta le caratteristiche per essere giocato, anche questo verrà messo in gioco.
Manovra finanziaria
Questo metodo si gioca a massa pari.
Si punta (uno o più settori) fino a che non si vince.
Sia che si sia vinto o che si sia perso ci si ferma e si attende l’arrivo di un nuovo croupier.
Questa è una scelta personale, può essere anche utile (e più divertente) proseguire nella speranza che il croupier “insista” a tirare distanze “calde”.
Giocando 5 pezzi si hanno a disposizione 7 puntate per ottenere l'utile.
Gli stopwin e stoploss sono personali e soggettivi. Sarebbe buona regola fermarsi non appena si è vinto un colpo e attendere un nuovo croupier, ma se un croupier è particolarmente ripetitivo può essere saggio insistere.
Considerazioni
Studiare bene le rotazioni dei croupier nei diversi casinò, perché se il settore dominante tarda ad uscire nella serie si corre il rischio di vedersi cambiare il croupier prima del raggiungimento delle sette puntate, che siccome si gioca in un solo senso corrispondono a 12 colpi.
Nei casinò live da studio di solito il turno dei croupier dura mezz’ora, a meno che non produca risultati strani o il croupier debba andare in bagno.
Dato che si tratta di un sistema con molte fasi di attesa, il rischio è quello di voler puntare prima che ci siano le condizioni di attacco. Se proprio ci si annoia consiglio vivamente di giocare uno di quei sistemini difensivi riempitempo e di giocare sulle distanze solo seguendo le proprie regole di gioco prestabilite.
Esempio di una sessione di gioco reale
Dopo sei colpi, nel senso di rotazione orario abbiamo la seguente situazione:
Il settore che rappresenta le distanze dalla 5 alla 9 è uscito tre volte.
Se si giocano il settore da cinque la distanza “pivot” è la numero 7. Si guarda la tabella dei numeri da puntare e si vede che a quella distanza c’è il 34. Sul racetrack si clicca sul 34 e i cinque numeri vengono puntati oppure mettendo un pieno sui numeri 27,6,34,17 e 25 direttamente sul tappeto.
Il colpo è perso esce il 24 che ha una distanza di 33, si attende il prossimo colpo nel senso di rotazione opposto che è il 26 . rigiochiamo le distanze dalla 5 alla 9 e perdiamo ancora.
Dopo un nuovo colpo di attesa ci troviamo in questa situazione:
Dato che un nuovo settore da cinque presenta un'area di tre presenze (33/36) lo mettiamo in gioco.
Quindi in questo caso giocheremo sia il settore 5/9 con i numeri 8, 30, 11, 36, e 13 che il settore 33/36 con i numeri 14, 20, 1, 33 e aggiungiamo anche il 16 per fare un settore da 5.
Il colpo è vinto con il numero 1 ad una distanza in senso antiorario di 35.
L’attacco si chiude con 20 pezzi puntati e 36 vinti per un totale di +16.
Caratteristiche del sistema | |
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Tipologia | Sulla roulette |
Combinazione | Numeri pieni |
Momento d'attacco | Frequenza |
Manovra finanziaria | Massa pari |
Numeri totali | 5 |
Pezzi in gioco | 5 |
Vincita massima | 31 |
Rendimento | 6.20 |