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Invaders

di Felics

Dopo oltre vent'anni di studio e di gioco della roulette, inevitabilmente si tende a preferire certi tipi di gioco, che diventano parte del proprio dna ed a cui poi si fa fatica a staccarsi.

Per anni ho letto, studiato (comprato) e provato vari sistemi e tecniche, preferendo quelle che più sono in linea con la mia filosofia, ma poi mi rendo conto che quando vado al casinò e prendo in mano il cambio delle fiches, finisco sempre per giocare i miei soliti sistemi.
Da un paio d'anni ho quindi smesso di andare alla caccia del "nuovo sistema" e mi sono messo a cercare di trarre il massimo da ciò che ho sviluppato, da quelle che sono le mie conoscenze, le mie disponibilità e soprattutto le mie preferenze, che sono:

  • La combinazione da giocare deve essere composta da sei numeri (che siano sestine, terzine o numeri pieni)
  • La teoria principale da cui cercare di stabilire i tempi ed i metodi delle puntate è la legge del terzo
  • Le puntate devono essere a massa pari.

A questi aggiungo anche che la "vera" disposizione dei numeri che conta è quella della ruota.

Vi risparmio la storia di tutti i tentativi fatti negli anni, perché chi gioca sa meglio di me che finché un sistema vince lo si mantiene intatto e appena un sistema appena comincia a perdere viene subito martoriato e stravolto. Così può darsi che in passato io abbia giocato sistemi più validi di quelli che gioco ora, ma che ormai si sono persi nel tempo e che forse un giorno ritorneranno sotto un altra forma o un altro nome.
Se c'è un vantaggio nell'età che avanza è che si ha meno voglia, tempo e cervello di rimettere in discussione tutto, ma si tende a trovare compromessi per "il meno peggio". Così per la prima volta ho dato fiducia ad un sistema moderatamente perdente, limandolo e smussandolo per farlo diventare potenzialmente vincente.

Lo sto giocando ormai da diversi mesi - o meglio li sto giocando perchè sono più sistemi -e sono ancora in attivo, ho avuto forse la fortuna di subire poco la tassa sullo zero, ma devo dire che pur non essendo il sistema che mi farà smettere di lavorare, fa comunque piacere vedere che con i suoi alti e bassi si mantiene valido nel tempo e mi fa divertire.

Veniamo al sistema

invaders.jpgIl nome del sistema prende spunto dal videogioco space invaders di antica memoria.

Come si vede nello schemino di gioco allegato graficamente ricorda la schermata degli alieni che scendono a distruggere la terra.

In breve si tratta di dividere le combinazioni in gruppi di sei numeri. Ogni sei colpi consecutivi si chiude un ciclo. Al termine di un ciclo si analizzano i due cicli precedenti e si mettono in gioco i gruppi usciti in entrambi i cicli per i sei colpi consecutivi.

Scelta della combinazione

Il sistema prevede la suddivisione dei numeri in gruppi di sei. Dato che il succo di questo sistema è la selezione del momento di attacco, il metodo è applicabile a qualunque sia la composizione dei gruppi di sei numeri.
Questi sei numeri possono essere scelti secondo il proprio stile di gioco, livello di rischio e disponibilità finanziaria. Io personalmente ho scelto quattro "varianti" che utilizzo a seconda del momento e del casinò, ma ognuno può trovarne altre più funzionali. Le ho classificate in base al loro rischio sia finanziario (numero di pezzi esposti ed incidenza dello zero) che di gioco, perché più è complesso più si corre il rischio di non riuscire a puntare tutti i pezzi necessari prima del "rien va plus."

RISCHIO BASSO
Il più semplice raggruppamento, le sei sestine così come sono posizionate sul tavolo: 1/6, 7/12, 13/18, 19/24, 25/30, 31/36.

Ogni gruppo di sei numeri viene giocato con un pezzo soltanto.
Questa soluzione è giocabile ad un qualsiasi casinò ed è un piacevole diversivo per chi al tavolo deve attendere determinate sequenze di gioco.
A me piace usarla come "termometro" della serata. Entro al casinò, leggo i numeri su un display del tavolo calcolo i due cicli e comincio subito di getto a giocare un ciclo, se capita una serie particolarmente negativa allora "capisco" che la serata può non essere delle migliori...

RISCHIO MEDIO BASSO
Scegliere i sei numeri come coppie di terzine. Io le ho scelte in base a come sono posizionate sulla ruota cercando di individuare quelle che formano dei piccoli gruppi contigui. Ed ho scelto questa combinazione:

Gruppo A Gruppo B Gruppo C Gruppo D Gruppo E Gruppo F
1/3 - 25/27 4/6 - 19/21 7/9 - 28/30 10/12 - 34/36 13/15 - 31/33 16/18 - 21/24

Ogni gruppo viene giocato con 2 pezzi.
Questo raggruppamento è quello che mi risulta più facile da giocare al casinò perché le terzine sono immediatamente riconoscibili ed individuabili anche quando il tavolo è pieno di fiches di altri giocatori. Lo utilizzo anche in quelle roulette live dove c'è poco tempo per puntare (ed otto pezzi sono abbastanza gestibili)

RISCHIO MEDIO ALTO
I sei gruppi sono formati da coppie di cavalli, scelti in base alla loro posizione sulla roulette. Anche qui ho usato come criterio il desiderio di occupare gruppi contigui sulla ruota. Non è un impresa semplice perché i numeri sono posizionati in modo non simmetrico. Ho provato diverse soluzioni ma in ognuna c'è sempre un gruppo in sofferenza cioè formato da numeri un po' sparsi sulla ruota.

Qui riassumo quello che utilizzo attualmente, anche se non sono ancora soddisfatto e la ricerca della massima contiguità non si ferma mai.

Cavallo 1 Cavallo 2 Cavallo 3
Gruppo A 0/3 12/15 32/35
Gruppo B 4/5 16/19 21/24
Gruppo C 1/2 17/18 22/25
Gruppo D 6/9 28/29 31/34
Gruppo E 7/8 10/11 23/26
Gruppo F 13/14 27/30 33/36

Che, come si vede nella tabella qui sotto, corrisponde a questa copertura dei numeri sulla ruota.

0 32 15 19 4 21 2 25 17 34 6 27 13 36 11 30 8 23 10
A A A B B B C C C D D F F F E F E E E
5 24 16 33 1 20 14 31 9 22 18 29 7 28 12 35 3 26
B B B F C - F D D C C D E D A A A E

Il 20 corrisponde allo zero, cioè è il numero a cui non sono associati i cavalli. La copertura in settori non è perfetta, ma distribuita abbastanza omogeneamente sulle due metà della ruota.

Qui il numero di pezzi inizia ad essere alto, se ne giocano tre per gruppo.
Questo è quello che gioco più spesso, proprio perché mi piace giocare osservando la ruota e non ho l'incubo delle mance che avrei con i pieni.

RISCHIO ALTO

E' il gioco fatto al 100% sulla disposizione dei numeri sulla ruota. Si divide la ruota in settori ed ogni settore viene giocato con sei pieni.

Le suddivisioni che ho individuato e che alterno a seconda del tipo "umore" sono:
Bassa adrenalina: La ruota è divisa in sei parti uguali, come una torta. I settori da sei sono uno dopo l'altro partendo dallo zero (escluso). Quando la pallina lascia il bordo posso già intuire come il colpo può finire.

Media adrenalina: La torta è divisa in dodici pezzi . I gruppi sono formati dai settori di tre numeri messi esattamente opposti uno all'altro, fatta esclusione per lo zero.

Alta adrenalina: si comincia dallo zero in senso orario e si assegna il numero al gruppo 1, 2, 3 etcc arrivati al 6 si ricomincia con il gruppo 1 fino alla fine.. Ogni numero consecutivo appartiene ad un settore diverso. In questo modo si ha una selezione dei gruppi a raggiera. Ogni gruppo è presente in ogni settore della ruota. Una volta che con l'esercizio e la pratica si è acquisita la capacità di conoscere a memoria i numeri presenti in ogni gruppo, osservare la pallina che rimbalza ed entra o esce dal proprio numero è un'esperienza coinvolgente.

Nei raggruppamenti a rischio alto bisogna prendere però in seria considerazione sia la gestione dello zero, perché ha un grosso effetto pratico e psicologico sul numero di pezzi, che la difficoltà di puntare tutti i pezzi in tempo. Con un po' di pratica lo si può giocare live, così si evita anche il "problema mancia" che lo rende poco applicabile al casinò.

Momento di attacco

Dopo questa panoramica sulle varie combinazioni, qualunque sia la scelta effettuata mi ritrovo con sei gruppi di numeri che per praticità ho nominato da A ad F.

Il nocciolo del gioco è la divisione in cicli di sei colpi validi, quindi escludendo lo zero ( o il numero che fa da zero). Al termine del ciclo osservo i gruppi usciti. Avrò che il totale di gruppi diversi usciti può andare da 1 a 6. Secondo la legge del terzo il più probile è che siano quattro, ma in campo così ristretto la legge del terzo perde efficacia.

A questo punto si registrano altri sei colpi validi e indipendentemente dal numero delle loro uscite, si potrà osservare se un gruppo è uscito o meno in entrambi i cicli.
"Se un gruppo è uscito in entrambi i cicli va puntato nei colpi del ciclo successivo".

La selezione dei gruppi attivi però deve rispettare determinate condizioni:

  • Il totale delle uscite nei due cicli non deve essere superiore a quattro (si gioca con 2, 3 o 4 presenze in entrambi i cicli)
  • Il ciclo precedente deve avere dai tre ai cinque gruppi usciti (ed un massimo di tre uscite per gruppo)
  • I gruppi da giocare non devono essere esattamente uguali per più di tre volte consecutive

Al termine di ogni ciclo quello che era l'ultimo ciclo diventa il penultimo ed il ciclo appena concluso diventa l'ultimo. Si ricalcolano le presenze in questi due ultimi cicli e se sussistono le condizioni si mettono in gioco i gruppi nel primo colpo successivo.

Manovra finanziaria

La regola per le puntate è semplice, ogni singolo gruppo lo si gioca finché non esce o finché non si arriva al sesto ciclo.
Quando un gruppo vince si continuano a giocare gli altri gruppi.
Le puntate sono sempre a massa pari, quaindi l'eventuale entità della vincita o della sconfitta è sempre conosciuta (fatta eccezione dello zero), le puntate in ogni ciclo possono quindi dare luogo ai seguenti risultati

  • Due gruppi in gioco: Max +9 pezzi | Min -12 pezzi
  • Tre gruppi in gioco: Max +12 pezzi | Min -18 pezzi
  • Quattro gruppi in gioco: Max +14 pezzi | Min -24 pezzi.

Se entro il sesto colpo escono tutti i gruppi messi in gioco l'attacco è sicuramente vincente.
Se uno o più gruppi non escono il sistema può essere comunque vincente a seconda del momento in cui i gruppi vincenti escono, prima escono, più si vince e di conseguenza più si ha credito per coprire eventuali gruppi perdenti.
Ad esempio se giochiamo tre gruppi ed un gruppo esce al secondo colpo, uno al terzo ed uno non esce avremo un totale per ogni colpo di: -9 + 9 +12 -3 -3 -3 e cioè +3 alla fine del ciclo.

Se si giocano serie da 4 e da 3 gruppi e si è in vincita quando manca all'appello l'ultimo gruppo, preferisco incassare e chiudere la partita. Gli eventuali colpi mancanti potrebbero sì darmi un vantaggio ma al tempo stesso erodere la vincita.
Come riferimento tengo uno stopwin virtuale per ciclo di maggiore di +7 pezzi. Anche se non ho raggiunto lo stopwin quando manca un gruppo solo e sono in vincita vedo quanti colpi mancano e decido se giocare il gruppo mancante per i restanti colpi. Questa è una scelta mia soggettiva, se vengo da un gruppo perdente preferisco recuperare subito con una vincita certa anche se bassa oppure attendo la fine del ciclo e se il gruppo non è ancora uscito faccio un tentativo puntando il gruppo solo all'ultimo colpo del ciclo.

Condizioni

Lo zero è a tutti gli effetti un colpo perso, però il suo danno è diverso a seconda di quanti pezzi abbiamo a tappeto. Per difendermi oggi utilizzo questo accorgimento.
Gioco lo zero (o il numero equivalente) solo quando metto in gioco 4 e 3 gruppi. Tengo un conteggio separato per tutto quello che succede lo zero e se è il caso (rarissimo quando si giocano massimo 20 cicli) faccio la classica progressione aumentando di un pezzo quando il totale supera il -36.
In poche parole lo zero fa cassa a sé, come se fosse un sistema diverso, i pezzi che perdo o quelli netti che vinco quando esce formano il totale sullo zero, slegato dalla contabilità del sistema Invaders.
Ad esempio la cassa zero è sotto di 12 perché ho già fatto 9 puntate di difesa sullo zero ma non è mai uscito ed è uscito uno zero quando ho giocato 2 gruppi. Ho giocato lo zero a difesa dei 4 gruppi ed è uscito quindi vinco 35 pezzi meno i 4 puntati sui gruppi totale 31 che si sommano ai -12 ed ottengo una cassa dello zero di +19.

Considerazioni

A seconda del tipo di roulette e quindi della sua velocità di ritazione scelgo il numero di cicli di gioco per concludere entro le due ore massimo. Quindi tenendo conto che un ciclo è fatto da 6 colpi, abbiamo che quando la boules viaggia sulle 30 all'ora ne facciamo solo 10, se invece siamo a 60 boules ora riusciamo a farne il doppio.

Qualunque sia la durata totale ho fissato uno stopwin a +24 ed uno stoploss a - 48 (che corrisponde a due cicli da quattro senza vittorie)

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneNumeri pieni, Cavalli, Terzine, Sestine
Momento d'attaccoLegge del terzo
Manovra finanziariaMassa pari
Numeri totali6
Pezzi in gioco1
Vincita massima5
Rendimento5.00
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