Della 'mia' Moglie
di Formichina
Non è il famoso Della Moglie ma un sistema adatto alle consorti
Spesso, sopratutto in vacanza o nei week-end, molti giocatori sono costretti a portarsi compagne e consorti al casinò e la maggior parte si trova nella condizione di non volerle sempre accanto. Sia per non farle scoprire lati oscuri del proprio carattere che poter giocare il proprio sistema in pace salvando il matrimonio...
Nel mio caso, pituttosto che vederla alienata a gettare soldi nelle slot machine come un'automa, preferisco darle un bel sistemino semplice che le procura le emozioni del gioco della roulette (su un altro tavolo) e se non va male produce anche qualche quattrino.
Bastano venti pezzi (un colore al tavolo della fairoulette) da giocare sulle colonne (puntata non difficile e in una sola posizione del tavolo) con una progressione in vincita (può puntare tanto senza rischiare molto) ed alcune regolette semplici da seguire.
Il mio matrimonio è salvo e devo ammettere (arrampicandomi sugli specchi con spiegazioni pseudo-scientifiche) che in più di una occasione a fine serata ha attenuto un utile superirore del mio...
Scelta della combinazione
Colonne da giocare due alla volta e cioè 24 possibilità su 37.
Momento di attacco
Attendere l'uscita di almeno tre colonne diverse tra loro negli ultimi cinque colpi e devono essere tutte alternate in modo che due colonne uguali non siano a distanza 0 o a distanza 1. Cioè le ultime tre devono essere tutte diverse..
Per poterle identificare meglio ecco uno specchietto con tutti i casi possibili:
Colpo | Serie colonne | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Quintultimo | 3 | 2 | 1 | 3 | 1 | 2 |
Quartultimo | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
Terzultimo | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 |
Penultimo | 3 | 2 | 1 | 3 | 1 | 2 |
Ultimo | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
Bisonga prenderne cinque di riferimento tutte diverse e tutte a distanza 2, perché in questo modo si è sicuri che le ultime tre facciano parte di una nuova serie e non siano una continuazione della serie precedente.
Ad esempio, se abbiamo
1 | |
1 | |
3 | A |
2 | A |
1 | A |
2 | |
3 | B |
1 | B |
2 | B |
La serie da 3 contrassegnata dalla A non va bene perché ha le prime due colonne uguali, mentre la serie B è formata da cinque colonne diverse alla distanza giusta e quindi si può cominciare a giocare.
Quando si verifica una di queste combinazioni allora si può cominciare a giocare contro l'interruzione e cioè sull'uscita di una serie fatta dalle ultime due colonne uscite.
Ad esempio nel primo caso dopo la serie 1, 2, 3, 1 si giocheranno la colonna 1 e la 3 insieme.
Manovra finanziaria
L'obiettivo del gioco è riuscire a capitalizzare una serie di 5 vittorie consecutive, utilizzando una montante in vincita.
Quando si vince si incassa la metà della puntata totale e si divide la vincita rimettendola in gioco sulle due puntate.
Dato che puntando 1 pezzo per colonna se ne vincerebbe solo 1 e questo non si può dividere, si inizia puntando 2 pezzi per ognuna delle due colonne e poi si aumenta di un pezzo ad ogni colpo vinto. Vediamo cosa succede alla cassa:
Colpo | Pezzi x col | Tot puntata | Vinti | Totale | Riserva | Sconfitta |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 4 | 2 | +2 | 0 | -4 |
2 | 3 | 6 | 3 | +5 | 0 | -4 |
3 | 4 | 8 | 4 | +9 | 1 | -3 |
4 | 5 | 10 | 5 | +14 | 2 | -1 |
5 | 6 | 12 | 6 | +20 | 3 | +2 |
6 | 7 | 14 | 7 | +27 | 4 | +6 |
7 | 8 | 16 | 8 | +35 | 5 | +11 |
- Pezzi x col: Indica il numero di pezzi da piazzare su ogni colonna
- Tot puntata: E' il totale dei pezzi messi a tappeto
- Vinti: i pezzi netti di vincita per puntata
- Totale: Indica l'attivo progressivo che corrisponde a quello che si vince effettivamente fermandosi a quel punto della progressione
- Riserva: Sono i pezzi vinti che non vengono rimessi in gioco nella puntata successiva. Questi sono pezzi vinti a tutti gli effetti, indipendentemente da quello che succede in seguito.
- Sconfitta - Indica i pezzi che si perdono se la progressione si interrompe in quel momento.
Il gioco base prevede una progressione in vincita di 5 termini che in caso di vittoria genera 20 pezzi di attivo. Grazie alla riserva, in caso di sconfitta all'ultimo termine si ottiene comunque un attivo di 2 pezzi mentre se si dovesse fermare al quarto termine il passivo sarebbe solo di 1 pezzo.
In caso di vittoria al primo attacco si guadagnano 20 pezzi e si attendono le condizioni per un nuovo momento di attacco per eventualmente iniziare una nuova partita
In caso di sconfitta si ripetono subito gli attacchi per un massimo di 5 volte . Se si realizza un attacco vincente entro i cinque tentativi si è sempre in attivo o in pari, perché ad ogni attacco si possono perdere massimo 4 pezzi, per 5 volte corrisponde a 20 pezzi che equivale ai pezzi di un attacco vincente.
Tutto dipende però dall'andamento degli attacchi, perché se durante gli attacchi perdenti si è comunque ottenuta una piccola riserva, questa ridurrà il passivo. Nel caso che dopo il quinto attacco si siano persi in totale 16 pezzi o meno, si avranno a disposizione altri 4 pezzi per fare un nuovo attacco. In poche parole si continuano gli attacchi finché la cassa di 20 pezzi lo permette.
Giocando con questa progressione conservativa, al quinto colpo si è assorbito l'investimento iniziale con la riserva. Volendo si può continuare la progressione raddoppiando quasi la vincita nei due colpi successivi.
Questa strategia può essere utile se ci si trova al primo o al secondo attacco, non avendo passivi enormi da recuperare, una eventuale vincita ridotta (frutto di un colpo perso al sesto o al settimo termine) non sarebbe un grosso danno.
Per chi volesse invece capitalizzare al massimo la progressione in vincita ecco qua lo schema della progressione, in cui si riutilizzano per le puntate anche i pezzi della riserva.
Colpo | Pezzi x col | Tot puntata | Vinti | Totale | Riserva | Sconfitta |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 4 | 2 | +2 | 0 | -4 |
2 | 3 | 6 | 3 | +5 | 0 | -4 |
3 | 4 | 8 | 4 | +9 | 1 | -3 |
4 | 6 | 12 | 6 | +15 | 0 | -3 |
5 | 9 | 18 | 9 | +24 | 0 | -3 |
6 | 14 | 28 | 14 | +38 | -1 | -4 |
7 | 21 | 42 | 21 | +59 | 0 | -4 |
Stopwin e Stoploss
Considerando una sola partita se si chiude con una vittoria si ha un minimo di 4 pezzi vinti su 20 di capitale che corrisponde al 20% che è già un bell'andare.
Per quanto riguarda l'andamento parziale delle partite, se si ha un feeling negativo col tavolo e si sono già persi due o tre attacchi, si può sempre decidere di interrompere l'attacco non appena si raggiunge l'attivo senza attendere la fine della progressione e poi riprovare con una nuova partita.
Lo zero
E qui cominciano i dolori, lo zero è un colpo negativo e sebbene giocando la progressione in vincita si perdano solo i pezzi iniziali, scoccia e non poco quando capita al penultimo o all'ultimo termine della progressione e si vedono evaporare tutti i pezzi vinti e ci si trova costretti a interrompere un attacco che poteva essere quello positivo.
Una tecnica utilizzata è quella di utilizzare i pezzi della riserva per assicurarsi contro lo zero negli utlimi due termini della progressione.
Se si sta giocando con i pezzi equivalenti al minimo del tavolo allora si può giocare il pezzo sul pieno, oppure allargando il gioco alla terzina (al quarto termine) e al cavallo (al quinto). In questo caso con lo zero o uno degli altri numeri giocati, si hanno più possibilità di recuperare la puntata ed eventualmente incassare una vincita extra. Ad esempio: gioco la seconda e terza colonna, assicuro con la terzina 0,1,2 se esce 0 o 1 recupero la puntata, se esce il 2 vinco extra 11 pezzi.
Se invece il minimo sul pieno è più basso del valore del pezzo usato per le colonne (tipico delle live on-line) allora si può destinare una porzione del pezzo sul pieno fino a coprire con i 35 pezzi di vincita la puntata a tappeto.
Caratteristiche del sistema | |
---|---|
Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Dozzine |
Momento d'attacco | Diversità, Sequenza fissa |
Manovra finanziaria | Montante in vincita |
Numeri totali | 24 |
Pezzi in gioco | 4 |
Vincita massima | 20 |
Rendimento | 5.00 |