Three Corners Labby
di Spin4win
Giocare una combinazione di tre carré con una montante derivata dalla Labouchere
Scelta della combinazione
Tre Carrè 5/9, 17/21 e 32/36.
Si tratta di carré formati da numeri che rappresentano un equilibrio tra le varie combinazioni opposte (6 rossi, 6 neri, 6 manque, 6 passe, 6 pari, 6 dispari, un carré per ogni dozzina), si trovano 6 e 6 nelle metà opposte della ruota e sono distanziati in modo abbastanza regolare per assicurare una copertura della ruota quasi uniforme.
Momento di attacco
Non c'è nessuna scelta precisa, si può attaccare in qualsiasi momento, chi favorisce il gioco sul ritardo può attendere una determinata assenza prima di giocare, mentre chi favorisce la frequenza può giocarlo subito dopo l'uscita o quando lo scarto è favorevole.
Manovra finanziaria.
Prima di entrare nel dettaglio della progressione, definiamo i termini della puntata.
La puntata si "chiude" in 3 colpi, perché con tre carré si hanno le seguenti probabilità:
Vincita al Colpo 1 | Vincita al Colpo 2 | Vincita al Colpo 3 |
---|---|---|
+6 pezzi | + 3 pezzi | 0 |
Al termine dei tre colpi se non se ne è vinto nessuno il passivo è di 9 pezzi.
La scelta della manovra è una versione adattata della Labouchere.
Si segna su un foglio una serie di tre numeri 1 ( 1 1 1)
Si inizia giocando solo il primo elemento della della serie per ogni carré.
- Se si vince si cancella il primo elemento della serie.
- Se si perde si aggiunge la puntata (tre volte) in fondo alla lista (Esempio da 1 1 a 1 1 1 1 1)
- Se si pareggia si continua come se nulla fosse accaduto.
Quando la lista raggiunge la lunghezza di 6 elementi si cambia il tipo di puntata e si gioca come se fosse una vera Labouchere, ovvero si puntano il primo e l'ultimo elemento della serie.
- Se si vince si cancellano il primo e l'ultimo
- Se si perde si aggiunge la puntata effettuata in fondo alla lista.
Se la lista scende sotto la lunghezza di 6 elementi si continua con la Labouchere fino alla fine della serie
In caso di vittoria al primo colpo si cancella comunque un solo elemento anche se puntata vince il doppio. Questi pezzi vinti finiscono in un credito di gioco (bonus) che ci permette di allungare la serie delle puntate successive.
In pratica se si vince al primo colpo, nella serie seguente invece che per tre colpi si giocherà per 4 colpi. In caso di vittoria al 4 colpo si sarà pareggiato (usando la vittoria precedente per coprire la 4 puntata). Se si chiude la puntata entro i tre colpi il credito rimane per la serie successiva.
Ogni bonus da diritto ad un colpo aggiuntivo.
Un esempio per chiarire.
Colpi | Risultato | Puntati | Risultato | Totale | Serie |
---|---|---|---|---|---|
1 | Vinto | 3 ( 1 x 3 carrè) | +6 | +6 | 1 1 1 |
2 | Perso | 3 | -3 | +3 | 1 1 |
3 | Perso | 3 | -3 | 0 | 1 1 |
4 | Perso | 3 | -3 | -3 | 1 1 |
5 | Vinto | 3 | +6 | +3 | 1 1 |
6 | Perso | 3 | -3 | 0 | 1 1 |
7 | Vinto | 3 | +6 | +6 | 1 1 |
8 | Perso | 3 | -3 | +3 | 1 |
9 | Perso | 3 | -3 | 0 | 1 |
10 | Perso | 3 | -3 | -3 | 1 |
11 | Vinto | 3 | +6 | +3 | 1 3 |
12 | Perso | 9 | -9 | -6 | 3 |
13 | Vinto | 9 | +18 | +12 | 3 |
Vincendo il colpo 1 si mettono da parte 3 pezzi allungare l'attacco.
Al colpo 4 dopo tre colpi persi si usa il "bonus" per effettuare una nuova puntata, che essendo vincente, fa chiudere l'attacco in pareggio.
A quel punto dopo 2 attacchi si hanno + 3 pezzi frutto di un attacco vinto (+3) e di uno pareggiato (0).
Al colpo 10 dopo 3 sconfitte si chiude l'attacco e si segna 3 nella serie. al colpo successivo si ricomincia un nuovo attacco prendendo come puntata il primo valore della serie.
Il gioco si chiude al 13esimo colpo con un +12 frutto di 3 attacchi vinti ed 1 bonus ancora in tasca (quello del colpo 11).
Caratteristiche del sistema | |
---|---|
Tipologia | Sul tavolo |
Combinazione | Carrè |
Momento d'attacco | Immediato |
Manovra finanziaria | Montante in perdita |
Numeri totali | 12 |
Pezzi in gioco | 3 |
Vincita massima | 6 |
Rendimento | 2.00 |