Terzine nel secondo ciclo
di Choko
Giocare nel secondo ciclo di 12 colpi le terzine assenti o con presenza uno
In base alla legge del terzo al termine di un ciclo di dodici colpi si avranno nella maggior parte dei casi circa un terzo delle terzine mai uscite a cui corrisponde circa un terzo delle terzine uscite più una volta.
L'obiettivo di questo sistema è quello di mettere in gioco nel ciclo successivo le terzine che erano assenti nel primo ciclo e quelle che erano uscite una sola volta
Scelta della combinazione
Le terzine naturali, quello che vanno sul tappeto dalla 1|3 alla 34|36
Momento di attacco
Si attende l'uscita di un ciclo di 12 terzine. Se dovesse uscire lo zero non viene conteggiato, contano solo le terzine.
Terminato il ciclo si segnano e si contano quelle che non sono uscite e quelle che sono uscite una volta sola.
Se il totale è compreso tra 7 e 9 allora il gioco è attivo altrimenti bisogna attendere un nuovo ciclo di 12 terzine.
Si puntano tutte le terzine segnate.
- Se il colpo è perso si rigiocano le stesse terzine.
- Se il colpo è vinto si rigiocano le stesse terzine tranne quella appena uscita
Si gioca fino a che non si ottengono due vittorie oppure tre sconfitte, dopodiche si attende il completamento del ciclo e si controllano ancora i totali per vedere se ci sono le condizioni di attacco.
I cicli sono consecutivi e partono sempre dalla chiusura del ciclo precedente, indipendentemente dai colpi puntati.
Un piccolo esempio per chiarire meglio la situazione.
# | Num | Terzina | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
1 | 14 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 34 | 12 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | 34 | 12 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
4 | 20 | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
5 | 12 | 4 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
6 | 30 | 10 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 2 |
7 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 2 |
8 | 29 | 10 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 0 | 2 |
9 | 19 | 7 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 2 | 0 | 2 |
10 | 15 | 5 | 1 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 2 | 0 | 2 |
11 | 24 | 8 | 1 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 2 | 1 | 0 | 2 | 0 | 2 |
12 | 28 | 10 | 1 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 2 | 1 | 0 | 3 | 0 | 2 |
13 | 4 | 2 | 1 | 1 | 0 | 1 | 2 | 0 | 2 | 1 | 0 | 3 | 0 | 2 |
14 | 12 | 4 | 1 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 2 | 1 | 0 | 3 | 0 | 2 |
Dopo dodici colpi abbiamo 5 terzine mancanti e 3 terzine uscite solo una volta, totale 8. Si gioca.
Al colpo 13 esce la seconda terzina (3|6) che non era mi uscita e si vincono 4 pezzi (-8 +12)
Al colpo 14 esce la quarte terzina (9|12) che era uscita una volta e si vincono 5 pezzi (-7 + 12)
Manovra finanziaria
Si gioca a massa pari, in questo modo ad ogni ciclo si possono ottenere da un minimo di -27 pezzi (3 attacchi da 9 terzine persi) ad un massimo di +11 pezzi (due attacchi vinti partendo da sette terzine puntate)
Considerazioni
Come accennato lo zero non viene inserito nel conteggio del ciclo, ma viene considerato come un colpo perso se si sta puntando.
Dato che si giocano pochi colpi il rischio di incontrare lo zero è ridotto.
Se si giocano pezzi di alto valore è consigliato assicurarsi con una puntata equivalente ad un quarto del valore del pezzo (se si giocano pezzi da 20, ci si assicura con un pezzo da 5 sullo zero).
Caratteristiche del sistema | |
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Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Terzine |
Momento d'attacco | Diversità, Legge del terzo, Ripetizione |
Manovra finanziaria | Massa pari |
Numeri totali | 21 |
Pezzi in gioco | 7 |
Vincita massima | 5 |
Rendimento | 0.71 |