Sequenza multiple
di Formichina
Un gioco su tutte le combinazioni multiple seguendo la permanenza
Il sistema prevede l'osservazione degli ultimi numeri usciti e mette in gioco diverse combinazioni multiple per un totale di 15 pezzi.
Scelta della combinazione
Le combinazioni da giocare sono in quest'ordine: una sestina, un carrè, una terzina e un cavallo verticale.
Il criterio per sceglierle è assegnare al colpo successivo la combinazione corrispondente al numero uscito, utilizzando l'ordine prestabilito.
Ad esempio la permanenza: 5, 34, 12, 17 farà scegliere: Sestina 4/9, Carrè 31/34, Terzina 10/12 e cavallo 17/20.
Se una combinazione è già inclusa in una di quelle "superiori" che la precedono allora si salta, non si considera e si passa al colpo successivo.
Momento di attacco
Si attacca dopo un colpo di attesa e si gioca la sestina corrispondente al numero uscito.
Al colpo successivo si aggiunge il carrè alla puntata della sestina, poi la terzina e il cavallo.
Se si vince si interrompe la serie, si attende ancora un colpo di riferimento e si ricomincia un nuovo attacco con la sestina corrispondente.
Nell'esempio precedente, se il al terzo colpo fosse uscito il 4 si sarebbe vinto con la sestina. Il 17 (quarto colpo) sarebbe diventato il riferimento e al quinto colpo si sarebbe giocata la sestina 16/21.
Manovra finanziaria
Si gioca un pezzo per ogni combinazione a massa pari.
La differenza di payout nelle singole combinazioni permette di avere varie situazioni di cassa ad ogni attacco.
Combinazione uscita | Colpo 1 | Colpo 2 | Colpo 3 | Colpo 4 |
---|---|---|---|---|
Sestina | +5 | +3 | 0 | -4 |
Carrè | +6 | +3 | -1 | |
Terzina | +6 | +2 | ||
Cavallo verticale | +8 |
Un attacco di quattro colpi perso porta a 10 pezzi di sconfitta. Al termine del quarto colpo senza vittorie si chiude con un passivo di 10 pezzi e si ricomincia con un nuovo attacco.
Si può pensare di aumentare il valore del pezzo quando il passivo totale supera delle soglie "personali".
Considerazioni
La scelta delle combinazioni (sestine, carrè e cavalli) quando non è obbligata è a discrezione del giocatore, ad esempio il 5 può essere sia della sestina 1/6 che della 4/9, del carrè 1/5 o 2/6, del cavallo verticale 2/5 o 5/8.
Come criterio base utilizzo sempre l'ultima combinazione, quindi in questo caso avrei scelto 4/9, 2/6 e 5/8. Nel caso una combinazione sia inclusa in una precedente, e sia possibile scegliere delle alternative, per quel colpo cambio il criterio di scelta.
Lo zero non può avere la sestina e quindi se capita al primo colpo si può decidere di invertirlo con il riferimento seguente e fare il carrè 0/3 con lo zero e la sestina con il numero seguente, altrimenti si può annullare e iniziare dal colpo successivo.
Volendo si può anche aggiungere un quinto colpo e inserire una giocata sul numero pieno. In questo caso si riduce ad 1 pezzo la vincita netta su ogni combinazione ma si aggiunge un potenziale jackpot.
Non è un sistema con basi scientifiche o studi particolari, ma per chi gioca per divertirsi permette di coprire una buona porzione di tavolo con pochi pezzi e combinazioni diverse (meno monotono), soprattutto in quei tavoli dove c'è un numero minimo di pezzi da puntare.
Caratteristiche del sistema | |
---|---|
Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Cavalli, Terzine, Carrè, Sestine |
Momento d'attacco | Frequenza, Sequenza fissa |
Manovra finanziaria | Massa pari |
Numeri totali | 15 |
Pezzi in gioco | 4 |
Vincita massima | 8 |
Rendimento | 2.00 |