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Sequenza multiple

di Formichina

Un gioco su tutte le combinazioni multiple seguendo la permanenza

Il sistema prevede l'osservazione degli ultimi numeri usciti e mette in gioco diverse combinazioni multiple per un totale di 15 pezzi.

Scelta della combinazione

Le combinazioni da giocare sono in quest'ordine: una sestina, un carrè, una terzina e un cavallo verticale.
Il criterio per sceglierle è assegnare al colpo successivo la combinazione corrispondente al numero uscito, utilizzando l'ordine prestabilito.

Ad esempio la permanenza: 5, 34, 12, 17  farà scegliere: Sestina 4/9, Carrè 31/34, Terzina 10/12 e cavallo 17/20.

Se una combinazione è già inclusa in una di quelle "superiori" che la precedono allora si salta, non si considera e si passa al colpo successivo.

Momento di attacco

Si attacca dopo un colpo di attesa e si gioca la sestina corrispondente al numero uscito.
Al colpo successivo si aggiunge il carrè alla puntata della sestina, poi la terzina e il cavallo.
Se si vince si interrompe la serie, si attende ancora un colpo di riferimento e si ricomincia un nuovo attacco con la sestina corrispondente. 

Nell'esempio precedente, se il al terzo colpo fosse uscito il 4 si sarebbe vinto con la sestina. Il 17 (quarto colpo) sarebbe diventato il riferimento e al quinto colpo si sarebbe giocata la sestina 16/21.

Manovra finanziaria

Si gioca un pezzo per ogni combinazione a massa pari.
La differenza di payout nelle singole combinazioni permette di avere varie situazioni di cassa ad ogni attacco.

Combinazione uscitaColpo 1Colpo 2Colpo 3Colpo 4
Sestina +5 +3 0 -4
Carrè +6 +3 -1
Terzina +6 +2
Cavallo verticale +8

 

Un attacco di quattro colpi perso porta a 10 pezzi di sconfitta. Al termine del quarto colpo senza vittorie si chiude con un passivo di 10 pezzi e si ricomincia con un nuovo attacco.

Si può pensare di aumentare il valore del pezzo quando il passivo totale supera delle soglie "personali".

Considerazioni

La scelta delle combinazioni (sestine, carrè e cavalli) quando non è obbligata è a discrezione del giocatore, ad esempio il 5 può essere sia della sestina 1/6 che della 4/9, del carrè 1/5 o 2/6, del cavallo verticale 2/5 o 5/8.
Come criterio base utilizzo sempre l'ultima combinazione, quindi in questo caso avrei scelto 4/9, 2/6 e 5/8. Nel caso una combinazione sia inclusa in una precedente, e sia possibile scegliere delle alternative, per quel colpo cambio il criterio di scelta.

Lo zero non può avere la sestina e quindi se capita al primo colpo si può decidere di invertirlo con il riferimento seguente e fare il carrè 0/3 con lo zero e la sestina con il numero seguente, altrimenti si può annullare e iniziare dal colpo successivo.

Volendo si può anche aggiungere un quinto colpo e inserire una giocata sul numero pieno. In questo caso si riduce ad 1 pezzo la vincita netta su ogni combinazione ma si aggiunge un potenziale jackpot.

Non è un sistema con basi scientifiche o studi particolari, ma per chi gioca per divertirsi permette di coprire una buona porzione di tavolo con pochi pezzi e combinazioni diverse (meno monotono), soprattutto in quei tavoli dove c'è un numero minimo di pezzi da puntare.

 

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneCavalli, Terzine, Carrè, Sestine
Momento d'attaccoFrequenza, Sequenza fissa
Manovra finanziariaMassa pari
Numeri totali15
Pezzi in gioco4
Vincita massima8
Rendimento2.00

Visualizza esempio

Boule Numero Combinazione Puntati Vinti Totali Cassa Commenti
1 2 1|6 0 0
2 19 19|23 1 0 -1 -1 si gioca Sestina 1|6
3 18 16|18 2 0 -2 -3 si gioca Carrè 19|23
4 16 3 12 9 6 Terzina 16|18. Vinto si attende il prossimo colpo
5 25 25|30 0 6
6 32 32|36 1 0 -1 5 Sestina 25|30
7 12 10|12 2 0 -2 3 Carrè
8 17 17|20 3 0 -3 0 Terzina
9 24 4 6 2 2 Cavallo. Chiuso col passivo di 4 pezzi. Nuovo attacco
10 17 16|21 0 2
11 15 11|15 1 0 -1 1 Si sceglie il carrè superiore per non sovrapporre
12 27 25|27 2 0 -2 -1
13 36 33|36 3 0 -3 -4
14 11 4 9 5 1 Chiuso col passivo di 1 pezzo
15 24 22|27 0 1
16 16 16|20 1 0 -1 0
17 24 2 6 4 4
18 19 19|24 0 4
19 34 32|36 1 0 -1 3
20 6 4|6 2 0 -2 1
21 21 3 6 3 4
22 35 31|36 0 4
23 32 1 6 5 9
24 24 22|27 0 9
25 22 1 6 5 14
26 6 4|9 0 14
27 34 31|35 1 0 -1 13
28 21 19|21 2 0 -2 11
29 35 3 9 6 17
30 18 16|21 0 17
31 28 28|32 1 0 -1 16
32 24 22|24 2 0 -2 14
33 21 3 6 3 17
34 22 22|27 0 17
35 2 2|6 1 0 -1 16
36 19 19|21 2 0 -2 14
37 26 3 6 3 17
38 3 1|6 0 17
39 12 11|15 1 0 -1 16
40 34 34|36 2 0 -2 14
41 15 3 9 6 20
42 15 13|18 0 20
43 12 8|12 1 0 -1 19
44 0 0|3 2 0 -2 17
45 2 3 12 9 26
46 3 1|6 0 26
47 5 1 6 5 31
48 29 28|33 0 31
49 25 22|26 1 0 -1 30
50 0 0|3 2 0 -2 28
51 34 3 0 -3 25 si salta per sovrapposizione
52 30 3 6 3 28
53 30 28|33 0 28
54 22 22|26 1 -1 27
55 27 2 -2 25 si salta per sovrapposizione
56 10 10|12 2 -2 23
57 16 16|19 3 -3 20
58 6 4 -4 16 Serie persa. Si ricomincia una nuova
59 9 7|12 0 16
60 9 1 6 5 21
61 31 31|36 0 21
62 36 1 6 5 26
63 4 4|9 0 26
64 20 20|24 1 -1 25
65 11 10|12 2 -2 23
66 7 3 6 3 26
67 26 0 26
68 11 10|15 0 26
69 9 5|9 1 -1 25 Si sceglie il carrè superiore per non sovrapporre (8|12)
70 6 2 9 7 32 Chiuso attacco e partita