Semarito
di Choko
Sistema basato sul ritardo massimo totale delle sestine durante lo svolgimento della permanenza
SEstine MAssimo RItardo TOtale
Osservando l'andamento del valore del ritardo massimo delle sestine durante lo sviluppo del gioco e le sue oscillazioni ho individuato un intervallo di valori da cercare di sfruttare.
Scelta della combinazione
Tutte e 11 le sestine possibili, partendo dalla 1/6, 4/7 e proseguendo fino alla 28/33, 31/36
Momento di attacco
Attendere l'uscita di tutte le sestine almeno una volta.
Segnare su un apposito taccuino i ritardi di tutte le sestine uscite durante la permanenza. Ad ogni colpo si azzera il ritardo dell'ultima sestina uscita e si aggiunge 1 al totale di tutte le altre sestine. Nel caso di uscita dello zero non si aggiunge nulla ai totali della sestine si ricopiano quelli esistenti.
Dopo l'uscita di tutte le sestine, individuare quella sestina che avrà il ritardo più elevato, questa sarà la sestina da tenere sotto controllo. Nel caso che le sestine siano due, ignorarla e aspettare che ne rimanga solo una.
Si attende fino a quando il ritardo raggiunge il valore di 18colpi (esclusi eventuali zeri) e poi si mette in gioco la sestina per i 6 colpi successivi.
Se si ottiene una vittoria si chiude l'attacco e si verifica quale sia il nuovo valore della sestina più ritardataria, se ha già superato il 18 la si gioca subito altrimenti si attende che raggiunga il ritardo di 18 colpi.
Se al termine del sesto colpo non si è vinto, si chiude l'attacco e si attende senza giocare fino a che la sestina che ha fatto perdere non esce e pi si verifica se una nuova sestina ha raggiunto il ritardo prestabilito.
Manovra finanziaria
Per questo tipo di gioco si utilizza una progressione D'Alembert sugli attacchi.
Se un attacco è perdente si aumenta di 1 pezzo la puntata dell'attacco seguente.
Se si stanno puntando un numero di pezzi superiori a 1 e si vince entro il terzo colpo si dimuisce la puntata di 1 pezzo, altrimenti si lascia invariata la puntata anche per l'attacco successivo.
La progressione torna a 1 pezzo in caso di saldo di cassa dell'attacco positivo.
Ad esempio un attacco del genere: -6, +2, +4, +2 fa chiudere l'attacco (in questo esempio si ha avuto un attacco perdente con 1 pezzo, seguito da tre attacchi vincenti con 2 pezzi ma tutti oltre il terzo colpo)
Lo zero
Lo zero è un colpo negativo che però non va conteggiato nei ritardi, se capita mentre si sta puntando lo si segna a parte e si prosegue la puntata fino ad arrivare ad un colpo vinto o al termine dell'attacco.
Quando le sconfitte dovute allo zero superano i sei pezzi allora si aumenta di uno la progressione.
Considerazioni
Questo sistema è abbastanza lento, si gioca in media un attacco ogni 40/50 colpi, ma ha un livello di rischio ridotto e se ci si accontenta di pochi pezzi di gudagno può dare soddisfazioni.
Caratteristiche del sistema | |
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Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Sestine |
Momento d'attacco | Ritardo |
Manovra finanziaria | Massa pari a scaglioni |
Numeri totali | 6 |
Pezzi in gioco | 1 |
Vincita massima | 5 |
Rendimento | 5.00 |