Quadro sestine
di J. Angel
Giocare sulle sestine seguendo un profilo geometrico delle uscite
Si tratta di un metodo semplice per selezionare il momento di attacco delle sestine. Ha il vantaggio (per chi è alle prime armi) di frenare l'impulso di puntare ad ogni boule ed è semplice da portare al tavolo.
Scelta della combinazione
Sestine. Si prendono in considerazione le coppie consecutive di sestine. Le si segna su un quadrato sei per sei tipo cruciverba a schema libero, in cui le linee orizzontali rappresentano la sestina precedente e quelle verticali quella appena uscita. A partire dal secondo colpo ad ogni boule si fa un segno nell'incrocio corrispondente alle due sestine uscite.
Le sestine sono quelle consecutive a partire dalla 1-6 (1) fino alla 31-36 (6)
Ad esempio se escono il 23 ed il 14 si prenderà come riferimento la quarta riga (23 è della sestina 4: 19-24) e la terza colonna (14 è della sestina 3: 13-18). Nel punto di incrocio si segnerà un cerchietto.
Si prosegue in maniera consecutiva, e cioè quello che era l'ultimo numero diventa il penultimo (riferimento riga) e la nuova sestina che esce diventa l'ultimo (riferimento colonna).
A mano a mano che le sestine escono il quadrato si riempie.
Momento di attacco
Avviene quando nella riga di rifrimento è gia presente uno o più cerchietti. Si mettono in gioco le sestine corrispondenti.
Eccezione: se escono due dozzine di fila, la colonna che corrisponde alla stessa sestina non viene messa in gioco (Vedi esempio 1)
|
Esempio 1 Alla riga 6 c'è già un cerchietto, non si punta la colonna 6 perchè sarebbero tre sestine di fila. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Esempio 2 Dopo il 4 esce il 19 si vince al primo colpo, in questo caso puntando due sestine la 1 e la 4 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Esempio 3 Dopo il 28 non si gioca la 5 perchè sarebbero tre di fila. Stessa situazione dopo l'1. |
Manovra finanziaria
Si gioca a massa pari ogni attacco e, volendo, una progressione basata sulla situazione della cassa.
Non appena si ottiene una vittoria si comincia con un nuovo quadrato, l'ultima sestina uscita la si usa come sestina precedente nel nuovo quadrato.
Lo zero nel conteggio non viene calcolato, si attende la nuova sestina per vedere l'incrocio. Se si è puntato è un colpo perso.
Caratteristiche del sistema | |
---|---|
Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Sestine |
Momento d'attacco | Presenza |
Manovra finanziaria | Massa pari |
Numeri totali | 6 |
Pezzi in gioco | 1 |
Vincita massima | 5 |
Rendimento | 5.00 |