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L'elastico sulle sestine

di Anonimo

Giocare le sestine uscite aggiungendole e togliendole a seconda dell'evoluzione della puntate

Il sistema prevede la predisposizione di un carnet su cui segnare e cancellare le sestine da mettere in gioco nel colpo successivo.

Scelta delle combinazioni

Le sestine consecutive e cioè le sei che vanno dalla 1|6 alla 31/36

Momento di attacco

Si deve attendere l'uscita di un numero, se è diverso dallo zero, la sestina corrispondente diventa quella da mettere in gioco. Ed esempio esce 23 si gioca la sestina 19|24

Se la sestina vince si ricomincia da capo aspettando una nuova sestina di riferimento, se perde si rigioca la sestina perdente più quella appena uscita.

In pratica il gioco consiste nel cercare una ripetizione nei colpi successivi di una della sestine uscite.

Quando una sestina vince

Bisogna fare un controllo sulla cassa dell'attacco

Se è vincente allora ci si ferma e si azzera la cassa parziale e si ricomincia da capo con un nuovo colpo di attesa.

esempio
Esce il 2, al colpo successivo si gioca la sestina 1|6
Esce il 27, perso, al colpo successivo si giocano la sestina 1|6 e 25|30, cassa -1
Esce il 4, vinto, cassa +3. Si ricomincia da capo

Se la cassa è zero si continua a puntare le stesse sestine, aggiungendone di nuove se non si vince.

Esce il 2, al colpo successivo si gioca la sestina 1|6
Esce il 27, perso, al colpo successivo si giocano la sestina 1|6 e 25|30, cassa -1
Esce il 31, perso, al colpo successivo si giocano la sestina 1|6, 25|30 e 31|36, cassa -2.
Esce il 33, vinto, cassa 0, si continua al prossimo colpo si gioca ancora 1|6, 25|30 e 31|36

Se la cassa è negativa, si rimuove la sestina che ha vinto dal gruppo di sestine da puntare e si continua a puntare le altre sestine, aggiungendone di nuove se non si vince.

esempio:
Esce il 2, al colpo successivo si gioca la sestina 1|6
Esce il 27, perso, al colpo successivo si giocano la sestina 1|6 e 25|30, cassa -1
Esce il 31, perso, al colpo successivo si giocano la sestina 1|6, 25|30 e 31|36, cassa -2.
Esce il 18, perso, si continua al prossimo colpo si gioca 1|6, 25|30, 31|36 e 13|18, cassa -5.
Esce il 5, vinto, cassa (-5-4+6= -3), si continua togliendo la sestina 1|6

Quando la sestina perde

si aggiunge la sestina uscita al gruppo di sestine e si continua a puntare.

Blocco a 4 sestine
Per evitare grosse esposizioni. Il numero massimo di sestine da mettere in gioco è 4 e quindi se si raggiunge le quattro sestine di puntata e si perde, si aggiunge la sestina uscita, si rimuove l'ultima sestina puntata e la si sostituisce con quella appena uscita (mantenendo le tre più in ritardo)

Nell'esempio precedente se fosse uscito l'11 (sestina 7|12) invece che il 18, sarebbe stato un colpo perso, a quel punto nel colpo successivo invece che puntare cinque sestine, si sarebbe tolta l'ultima (13|18) e si sarebbe aggiunta la nuova (7|12) . Quindi la puntata sarebbe stata: 1|6, 25|30, 31|36 e 7|12

Manovra finanziaria

Si tiene una contabilità doppia, quella del singolo attacco è rigorosamente a massa pari. Si punta sempre lo stesso numero di pezzi su ogni sestina in gioco.

Se l'attacco si conclude con un risultato negativo si valuta l'entità della sconfitta se è superiore ai 10 pezzi si aumenta la puntata di un pezzo

Lo zero

Lo zero è un colpo perso che incide sulla cassa se si sta puntando, nel caso esca come primo colpo di un attacco si considera nullo e si attende un altro numero di riferimento per iniziare a puntare

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneSestine
Momento d'attaccoPresenza
Manovra finanziariaMassa pari
Numeri totali6
Pezzi in gioco1
Vincita massima5
Rendimento5.00