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Dozzine UPT

di Formichina

Un sistema per dozzine o colonne che mette in gioco due combinazioni su tre con un paroli.

Scelta della combinazione

Per illustrare il sistema utilizzo le dozzine ma lo stesso criterio vale anche se si scelgono le colonne.
Si attende l'uscita di tutte e tre le dozzine diverse. Quando ciò succede si potrà stabilire quali siano le dozzine uscite per Ultima, per Penultima e per Terzultima, identificate con le sigle U, P e T.
Queste saranno le combinazioni da segnare e da tracciare per lo svolgimento del sistema.

Ad ogni colpo (se non si ripete l'ultima dozzina uscita) si avranno dei nuovi riferimenti per le dozzine U,P e T secondo lo schema indicato nella tabella qui sotto. Questi nuovi riferimenti verranno usati per la puntata seguente.

Situazione

Esce Ultimo

Esce Penultimo

Esce Terzultimo

U

P

T

U

P

T

U

P

T

U

P

T

1

2

3

1

2

3

2

1

3

3

1

2

1

3

2

1

3

2

3

1

2

2

1

3

2

1

3

2

1

3

1

2

3

3

2

1

2

3

1

2

3

1

3

2

1

1

2

3

3

1

2

3

1

2

1

3

2

2

3

1

3

2

1

3

2

1

2

3

1

1

3

2

Ricapitolando ci sono sei possbili combinazioni diverse delle dozzine, ognuna delle quali a seconda del numero che esce darà origine a solo tre combinazioni delle sei possibili.
Se la Terzultima è la 1 penultima è la 3 e l'ultima è la 2 ed esce la 3 a questo punto la terzultima rimane sempre la 1, la penultima diventa la 2 e l'ultima ora è la tre.

Momento di attacco

Queste combinazioni analogamente alle dozzine ad ogni colpo offrono la possibilità di scegliere se giocare per la ripetizione o per la serie.
Per questo sistema ho scelto di giocare per l'interruzione che mi permette di coprire 24 numeri su 37 ed avere circa due terzi di probabilità di vittoria ad ogni colpo.

Giocando per l'interruzione il momento di attacco è quando una interruzione si presenta e cioè quando il riferimento (non la dozzina) è diverso da quello precedente.

Il sistema prevede un attacco che dura dura tre colpi, che sono quelli necessari per fare due volte un Paroli. Cioè si rigioca la vincita e se si vince ci si rigioca ancora la vincita, alla terza vittoria ci si ferma.

Quando arriva la sconfitta, si riparte subito con un nuovo attacco non appena si avrà l'interruzione della serie (lo zero non conta mai come interruzione della serie). Una soluzione alternativa per regolarizzare le giocate (anche ai fini statistici) ed allungare i tempi di gioco è quella di attendere sempre la chiusura di tre attacchi. Se si perde per esempio al secondo, si attende un terzo attacco fittizio e poi si ricomincia con una nuova serie da tre.
Se si vince si prosegue per un altro attacco di tre colpi, se anche l'altro attacco è vincente ci si ferma. Si attende il primo colpo perso virtuale e la nuova interruzione.

Manovra finanziaria

Dato che il rapporto tra la puntata e la vincita è di 2/1 (si giocano due pezzi e se ne vince uno) per poter rimettere in gioco tutta la vincita bisogna far sì che la vincita sia divisibile per due. Quindi indipendentemente dal valore della fiches la vincita deve essere di due pezzi e di conseguenza il capitale impegnato in ogni attacco dovrà essere di 4 pezzi.

Il gioco con il paroli prevede uno schema di puntate riassunto nella tabella qui sotto.

Attacco vincente

Attacco perdente

Puntata

Puntati

Vinti

Totale

Guadagno

Persi

Vinti

Totale

1

4

+2

+6

+2

-4

0

-4

2

6

+3

+9

+5

-6

+2

-4

3

8

+4

+12

+9

-8

+5

-3

Il sistema prevede il gioco a massa pari e cioè sempre quattro pezzi ad ogni attacco, sia che l'attacco sia stato positivo che negativo.
Ad ogni attacco di tre puntate se uno è perdente si perdono sempre 4 pezzi (3 nel caso si perda all'ultima giocata).
In caso di vittoria il guadagno è sempre di 9 pezzi (2+3+4).
Questa progressione ci permette di reggere due attacchi negativi con un attacco positivo ed avere ancora un pezzo di guadagno.

La cassaforte

Il pezzo di guadagno è frutto della terza puntata dispari, infatti dopo la seconda puntata si ha una situazione di 4 pezzi iniziali + 2 pezzi vinti alla prima puntata + 3 pezzi vinti alla seconda puntata. Il totale fa 9 che non è divisibile per 2. Nella puntata seguente si giocano 8 pezzi (4 su ognuna delle due dozzine) ed il pezzo di avanzo lo si mette in cassaforte, non rientra nel conteggio della cassa di gioco.
A seconda del proprio obiettivo di serata si può scegliere di chiudere quando si è in vincita di un attacco, oppure giocare per diversi attacchi, qualunque sia l'obiettivo il pezzo in cassaforte rimane lì in attesa che venga raggiunto da altri pezzi (nella stessa serata o in serate seguenti).
Cosa farne è a discrezione del giocatore: si può utilizzare per aumentare la puntata iniziale a 6 pezzi (che alla fine porta ad un utile di 12+1), considerarli nel bilancio al termine della serata o - come faccio io - metterlo da parte per costruirsi il capitale necessario per alzare il valore minimo della puntata.

Chiusura

Per vincere bisogne giocare per poco tempo e sapersi accontentare. Io consiglio di giocare per vincere 8 pezzi.
Basta un attacco vincente per portare a casa 8 pezzi +1. In questo caso il capitale della serata deve essere di 24 pezzi ovvero il necessario per supportare sei attacchi negativi senza neache un attacco postivo.
Non appena si raggiungono gli 8 pezzi di vincita (1/3 del capitale) si chiude partita e serata.

Nella tabella qui sotto si vede l'andamento della partita a seconda del risultato degli attacchi.


0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

0

0

-4

-8

-12

-16

-20

-24

X

X

X

X

X

X

X

X

X

1

8

4

0

-4

-8

-12

-16

-20

-24

X

X

X

X

X

X

X

2

16

12

8

4

0

-4

-8

-12

-16

-20

-24

X

X

X

X

X

3

24

20

16

12

8

4

0

-4

-8

-12

-16

-20

-24

X

X

X

4

32

28

24

20

16

12

8

4

0

-4

-8

-12

-16

-20

-24

-28

A sinistra gli attacchi vinti ed in alto gli attacchi persi, nell'incrocio la situazione di cassa in quel momento con l'esclusione dei pezzi in cassaforte. In poche parole nelle colonne sono gli attacchi persi e scendendo si vede quanti attacchi bisogna vincere per arrivare all'attivo desiderato.

Condizioni

L'uscita del maledetto zero ha meno effetto sulle progressioni in vincita che su quelle in perdita, perché il costo è solo quello della puntata iniziale, ma rimane sempre una bella rottura, soprattutto se avviene all'ultima puntata quando sul tappeto ci sono 8 pezzi.
Lo zero va considerato come un colpo perso e fa chiudere l'attacco con una sconfitta, ma dato che non influisce sull'andamento delle dozzine, l'attacco seguente comincia subito dopo con 4 pezzi, 2 su ognuna delle combinazioni giocate in precedenza.

Un alternativa è quella di assicurarsi contro lo zero, utilizzando i pezzi nella cassaforte. Dato che ad ogni attacco si possono perdere 4 pezzi, bisogna fare in modo che una puntata sullo zero ci faccia recuperare questi pezzi e quindi dato che lo zero paga 35 volte si divide il 35 per il numero di pezzi dell'attacco e cioè 4 e si ha il valore del pezzo per il sistema (35/4 = 8,75 approssimato a 8).
Ciò significa che la puntata da fare sulle dozzine deve essere calcolata in modo da essere 8 volte più grande del minimo di giocata sul numero pieno. Nei tavoli dei casinò i minimi si aggirano sui 5 € e ciò significa che i pezzi da giocare sulle dozzine avranno un valore base di 40 € che moltiplicati per 4 daranno 160€ di capitale ad ogni attacco ed un capitale di serata di 960€. Moltiplicando il minimo 5 x 35 (pieno) si ottengono 165 pezzi, recuperando così i 160 dell'attacco.
Nei casinò on-line si può giocare un pieno con 50c che fanno 4€ con un 16€ per attacco ed un 96€ a serata.

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneDozzine
Momento d'attaccoInterruzione
Manovra finanziariaMontante in vincita
Numeri totali24
Pezzi in gioco4
Vincita massima5
Rendimento1.25