Compass
di Uzzo
Cercare di orientare la puntata verso i quattro punti cardinali della ruota
Si tratta di un metodo che cerca di trarre vantaggio dalla ripetitività dei lanci del croupier
Scelta della combinazione
Si puntano i settori della ruota con i numeri pieni corrispondenti alle caselle da mettere in gioco.
I settori sono quattro e corrispondono ai quattro punti cardinali considerando come Nord il settore con al centro il numero appena uscito.
Il settore del nord è formato da 10 numeri (nove numeri più quello uscito), mentre gli altri sono formati da 9 numeri.
Il numero uscito rappresenta il nord, guardando la ruota di fronte e posizionando il nord in alto (a mezzogiorno) il settore è formato dai 4 numeri alla destra e i 5 numeri alla sinistra (se si contano le caselle in senso orario, dalla 35esima casella alla quarta)
Il settore est è quello alla destra e comprenderà le caselle che vanno dalla quinta alla 14esima.
Segue poi il settore sud che parte dalla 15esima e arriva alla 24esima casella.
Infine il settore Ovest che parte dalla 25esima e arriva alla 34esima.
I settori rimangono sempre gli stessi come struttura, quello che cambia sono i numeri all'interno del settore a seconda del numero uscito e che viene posizionato al nord.
Per facilmente identificare il settore di appartenenza utilizzare lo schema disponibile in allegato.
Esempio di assegnazione settori:
23, 4 ,12, 8, 9 = -- , Ovest, Ovest, Sud, Est
Momento di attacco
Si segna su un carnet il numero uscito, dal secondo colpo si segna oltre al numero anche il settore corrispondente.
Attenzione alla direzione del lancio. Se il croupier alterna la direzione ad ogni colpo allora bisogna considerare le due direzioni come due partite differenti, orario e antiorario.
Il settore corrispondente viene calcolato solo quando la pallina gira nello stesso senso, quindi in caso di alternanza di lancio si può scegliere se giocare una sola direzione oppure portare avanti due partite contemporaneamente come se ci fossero due giocatori che si alternano.
All'uscita del quarto settore si analizzano i dati e si mette in gioco il settore che è uscito più volte.
Lo si attacca fino a che si ottiene una vittoria o si raggiungono i quattro attacchi persi.
A quel punto parte un nuovo attacco. Si analizzano i dati degli ultimi quattro settori e si gioca quello con più uscite.
Nel caso si vinca prima della quarta puntata si attende comunque l'uscita di quattro settori per iniziare un nuovo attacco.
Le combinazioni di quattro settori possono produrre una situazione di equilibrio:
- Tutti diversi o due settori usciti due volte. In questo caso si attende un nuovo colpo e si analizzano gli ultimi quattro settori. Non appena l'equilibrio si rompe e un settore esce più volte degli altri si ricomincia il gioco.
- Una combinazione particolare è l'uscita di tutti i numeri di un solo settore. In questo caso non si gioca ed è come se si cominciasse da capo e cioè si attende l'uscita di quattro nuovi settori.
Manovra finanziaria
Il gioco è squilibrato perché il settore nord punta 10 numeri mentre gli altri settori 9.
- Se si vince prima del quarto colpo l'attacco risulta sempre vincente.
- Se si vince al quarto colpo puntando il settore nord si chiude con un passivo di quattro pezzi, mentre gli altri settori chiudono in pareggio
- Se si perde anche al quarto colpo con il settore nord il passivo è di 40 pezzi, mentre per gli latri settori è di 36 pezzi.
I gioco è fatto a massa pari perché si prevedono pochi attacchi e si mettono in gioco molti pezzi, ovviamente a secondo della disponibilità finanziaria e dello stile di gioco si possono usare delle progressioni.
Lo zero
Lo zero non conta perché sono in gioco tutti i numeri.
Caratteristiche del sistema | |
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Tipologia | Sulla roulette |
Combinazione | Numeri pieni |
Momento d'attacco | Frequenza |
Manovra finanziaria | Massa pari |
Numeri totali | 9 |
Pezzi in gioco | 9 |
Vincita massima | 27 |
Rendimento | 3.00 |