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Coefficiente di scarto

di Choko

Andare alla ricerca di uno scarto importante e puntare per la chance deficitaria

Questo sistema nasce dalla personale necessità di mettere ordine nei colpi giocati a casaccio, mentre faccio delle sessioni live on-line.
In pratica io non ho un sistema fisso ne gioco diversi, su pieni, settori, chance a seconda del tempo a disposzione e del casinò. Mentre gioco però tengo sempre traccia dei numeri usciti e della statistiche delle combinazioni.
In questo modo quando vedo che gli scarti tra chance sono elevati oltre al sistema che sto giocando punto anche per la chance deficitaria.
Il problema in cui sono incappato è che lo scarto di per sé è fuorviante: uno scarto 20 dopo 30 colpi è eccezionale, mentre uno scarto 20 dopo 100 colpi è nella media.
Con questo calcolo ho cercato di riparametrizzare lo scarto così da evitarmi abbagli e l’ho trasformato in un sistemino con regole di condotta precise.


Scelta della combinazione

Chance semplici

Momento di attacco

Si tiene il conto del numero di uscite delle chance opposte e si fanno i seguenti calcoli:

TC - Totale Chance. La somma del numero di uscite delle due chance
SC - Scarto. La differenza assoluta tre le due chance.
PT - Presenza teorica. PT = TC/2. È il numero di presenze teoriche di una chance. Il totale delle chance diviso due
M - Moltiplicatore. M = 0,3. Serve per riparametrizzare lo scarto.

La formula finale è:
Coefficiente = Scarto - Presenza teorica x moltiplicatore
K = SC- PT x M

  • Risultato negativo: Non si gioca
  • Risultato positivo: Si gioca

Esempi:
TC = 70 (40 rossi - 30 neri)
SC = 10
PT = 35
K = 10 - 35 x 0,3 = 10 - 10,5 = -0,5 (non si gioca)

TC = 75 (40 rossi - 25 neri)
K = 15 - 32,5 x 0,3 = 5,25 (si gioca)

A seconda di come si vuole giocare si può puntare subito non appena il coefficiente è negativo e chiudere con un pezzo di vincita oppure attendere che il coefficiente salga e poi attaccare per vincere più pezzi in una sessione di scarto.

Manovra finanziaria

Si gioca a massa pari.
In pratica si gioca un pezzo finché il coefficiente non torna negativo.


Lo zero

Nei conteggi dei totali dei colpi e degli scarti lo zero non viene preso in considerazione.

Le eventuali sconfitte dovute allo zero vanno in una cassa separata.
Quando raggiunge i tre pezzi si aumenta la puntata di un pezzo, finché non viene assorbito.

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneChances semplici
Momento d'attaccoScarto
Manovra finanziariaMassa pari
Numeri totali18
Pezzi in gioco1
Vincita massima1
Rendimento1.00