Pattern iniziale
di Uzzo
Ricerca della ripetizione delle distanze tirate dal croupier all'inzio del suo turno
Questo gioco si basa sulla "mano" del croupier, partendo dal presupposto che nel corso degli anni si sviluppa un certo automatismo inconscio. L'idea di gioco è che all'inizio del proprio turno di lancio, prima che la noia, le distrazioni o la stanchezza prendano corpo, i lanci tendano ad essere "automatici". Di conseguenza, su una roulette in cui la combinazione caselle-pallina diano origine a poco rimbalzo, può rappresentare un vantaggio
Scelta della combinazione
La distanza in posizioni sulla ruota dalla casella uscita in precedenza. La distanza va calcolata tenendo in considerazione il senso di rotazione della pallina. Se la pallina ruota in sesno orario la distanza andrà calcolata contando le caselle in senso orario e viceversa nel caso di un lancio in senso orario.
Per chi usa una trasposizione lineare della ruota si andrà verso destra se il lancio è in senso orario e verso sinistra se è in senso antiorario.
Si devono contare le caselle partendo da quella attigua (prima o dopo) alla casella del numero uscito in precedenza fino alla casella in cui cade la pallina, compresa. Se un numero si ripete la distanza sarà 0. Quindi le distanze saranno comprese tra 0 e 36 caselle.
Ad esempio:
Senso | Prec. | Uscito | Distanza |
---|---|---|---|
Orario | 32 | 21 | 4 |
Orario | 32 | 3 | 34 |
Antiorario | 32 | 3 | 3 |
Antiorario | 10 | 27 | 7 |
Momento di attacco
Si attende il cambio di croupier e si lasciano passare i primi due lanci, uno in senso orario e l'altro in senso antiorario.
Dal terzo colpo si prende nota della distanza in relazione al senso di rotazione fino a che non si hanno due distanze per senso di rotazione, queste diventano le distanze di riferimento da giocare per i colpi successivi.
Le distanze rimangono sempre associate al senso di rotazione.
Un esempio per chiarire lo sviluppo del gioco.
# | Num | DO | DA |
---|---|---|---|
1 | 23 | ||
2 | 17 | 28 | |
3 | 6 | 35 | |
4 | 5 | 9 | |
5 | 36 | 6 |
Da questo punto per ogni senso di rotazione si metteranno in gioco le due distanze di riferimento, che sono 9 e 28 in senso orario e 6 e 35 in senso antiorario. Quindi, continuando l'esempio per il primo colpo di gioco a tappeto si dovrà puntare sui numeri calcolando le distanze dal 36 in senso orario: 33 (9) e 4 (28)
Gestione della cassa
Si gioca a massa pari per 18 colpi. La cassa è unica per entrambi i sensi di rotazione, arrivati al 18esimo colpo se non si è vinto si incassa il passivo di 36 pezzi e si attende l'arrivo di un nuovo croupier per iniziare la partita.
Se si vince si chiude la partita e si attende l'arrivo di un nuovo croupier.
Considerazioni
Qualora il croupier dovesse cambiare prima di aver raggiunto i 18 colpi di gioco, si sospende la partita per riprenderla quando torna lo stesso croupier allo stesso tavolo, facendo passare prima i due colpi di attesa.
Caratteristiche del sistema | |
---|---|
Tipologia | Sulla roulette |
Combinazione | Numeri pieni |
Momento d'attacco | Frequenza |
Manovra finanziaria | Massa pari |
Numeri totali | 2 |
Pezzi in gioco | 2 |
Vincita massima | 34 |
Rendimento | 17.00 |