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Lussino

di Franco Carrarelli

Vi riproponiamo un vecchio metodo per le chance doppie ideato da Franco Carrarelli

Scelta della combinazione

Si gioca sulle dozzine (o sulle colonne) in differenziale.
Cioè si simula la giocata su tutte e tre le dozzine contemporaneamente e indipendentemente e si punta solo quella risultante in base alla differenza tra le varie poste virtuali in gioco.

Momento di attacco

Non occorrono colpi di attesa, il sistema può iniziare in qualsiasi momento.
Per la riuscita di questo metodo è importante dotarsi di un carnet di gioco per poter calcolare gli scarti e le puntate da effettuare.

Qui di seguito un esempio di tabella

#N.ScopertoPuntata virtualePuntata realeCassa
D1 D2 D3 D1 D2 D3 Pezzi Doz Colpo Totale
1 1 1
1 33 -1 -1 +2 2 2 1 - - 0 0
2 28 -3 -3 +2 2 2 1 - - 0 0
3 1 +1 -5 -1 1 3 2 - - 0 0
4 18 -1 +1 -2 2 1 2 1 D2 +2 +2
5 - -

 

Manovra finanziaria

Si inizia sempre con 1 unità.

  • In perdita si aumenta di 1 unità ogni 2 colpi persi
  • In vincita si diminuisce di 1 unità ogni colpo vinto

La regola vale per tutte le puntate tranne per la seconda. Se la prima puntata è persa, si aumenta subito a 2 pezzi.

La partita si chiude quando la cassa parziale raggiunge un utile e si può iniziare una nuova partita da zero. Oppure quando si è raggiunto il proprio limite di stoploss

Svolgimento

Ad ogni colpo si aggiorna il progressivo per ogni dozzina in base alle puntate previste dalla progressione.
Si osservano i pezzi virtuali da puntare per il colpo successivo su ognuna delle dozzine.
Quella con la puntate più alta da effettuare sarà la dozzina da mettere in gioco.
I pezzi da puntare saranno dati dalla differenza tra le due puntata più alta.
Ad esempio se abbiamo la seguente situazione:

  • Dozzina 1 Pezzi da puntare 3
  • Dozzina 2 Pezzi da puntare 4
  • Dozzina 3 pezzi da puntare 1

Si punterà 1 pezzo sulla dozzina 2.
Altro esempio:

  • Dozzina 1 Pezzi da puntare 4
  • Dozzina 2 pezzi da puntare 2
  • Dozzina 3 pezzi da puntare 2

Si punterà due pezzi sulla dozzina 1

Se due dozzine hanno lo stesso valore massimo di puntata non si gioca.

  • Dozzina 1 Pezzi da puntare 3
  • Dozzina 2 pezzi da puntare 3
  • Dozzina 3 pezzi da puntare 1

Non si punta.

Nello schema del Carnet si vede come al terzo colpo si ha la D2 con 3 pezzi e la D3 con 2 e quindi si giocha la D2 per 1 pezzo

Considerazioni

Lo zero è un colpo perso che fa aumentare la progressione di tutte le dozzine

 

Idea originale del sistema di Franco Carrarelli
Tratto dalla versione pubblicata sulla rivista "il sistemista" nei numeri 261 e 262

Caratteristiche del sistema
TipologiaSulla permanenza
CombinazioneDozzine
Momento d'attaccoScarto
Manovra finanziariaMontante in perdita
Numeri totali12
Pezzi in gioco1
Vincita massima2
Rendimento2.00

Visualizza esempio

# Doz S d1 S d2 S d3 P d1 P d2 P d3 Pezzi Doz Saldo Cassa Commento
33 D3 -1 -1 -1 1 1 1 0 Prima virtuale
28 D3 -3 -3 1 2 2 1 0 0 0 Due doz massime
11 D1 1 -5 -1 2 2 1 0 0 0 Due doz massime
18 D2 -1 1 -3 1 3 2 1 D2 2 2 virtuale D3-D2=1. Si gioca la D2. Vinto
24 D2 -3 2 -5 2 1 2 0 0 2 La D2 ricomincia da 1
6 D1 1 -1 -8 2 1 3 1 D3 -1 1 Si gioca la D3
13 D2 -1 3 -11 1 2 3 1 D3 -1 0 Ancora la D3
11 D1 3 -1 -15 2 1 4 2 D3 -2 -2 si sale a 2 pezzi
36 D3 -1 -3 -7 1 2 4 2 D3 4 2 vince il saldo virtuale scende di 1
5 D1 3 -5 -10 2 2 3 1 D3 -1 1 Ancora la D3 in gioco
12 D1 2 -8 -13 1 3 3 0 0 1 Nessuna in gioco ci sono due virtuali a 3
23 D2 -1 -2 -17 1 3 4 1 D3 -1 0 Si gioca ancora la D3
34 D3 -3 -4 -9 2 2 4 2 D3 4 4 Due pezzi, vince