I quattro per quattro
di Anonimo
Giocare le quattro coppie di numeri meno in ritardo
Scelta della combinazione
nove doppie coppie di cavalli raggruppate a 2 a due a cui si assegna una lettera per meglio identificarle
- A - 1/4 - 14/17
- B - 2/5 - 15/18
- C - 3/6 - 31/34
- D - 7/10 - 27/30
- E - 8/11 - 21/24
- F - 9/12 - 19/22
- G - 13/16 - 26/29
- H - 20/23 - 33/36
- K - 25/28 - 32/35
Momento di attacco
Si attende l'uscita di almeno 5 gruppi diversi consecutivi e si gioca per la ripetizione di uno degli ultimi 4 gruppi usciti.
Se esce un numero dei gruppi giocati (colpo vinto) ci si ferma e si attende che escano quattro gruppi diversi consecutivi, se invece non esce (colpo perso) questo gruppo entra a far parte di quelli usciti diversi e si mette in gioco. Siccome a questo punto quelli diversi sarebbero cinque, si elimina il primo di quelli usciti
Ad esempio e sono usciti A, B, , K, B, C, F, H si gioca B,C,F,H se poi esce E (che non era uscito) la serie di diversi diventa B, C, F, H, E, qundi si eslude B e si gioca C, F, H ed E.
Quando si azzera si comincia da capo e cioè il colpo vinto viene escluso dal conteggio, si inizia a contar dal successivo.
Si continua con questo criterio di scelta fino alla fine del gioco.
Manovra finanziaria
Il sistema può funzionare con una massa pari, ma se si vuole optare per una montante blanda bisogna tenere conto che ad ogni colpo si giocano 8 pezzi per vincerne netti 10
Lo zero
Lo zero non conta per quanto riguarda la scelta delle coppie di cavalli in quanto non è stato considerato, mentre è un colpo perso se esce quando si sta puntando
Anonimo
Caratteristiche del sistema | |
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Tipologia | Sulla permanenza |
Combinazione | Cavalli |
Momento d'attacco | Ripetizione |
Manovra finanziaria | Massa pari |
Numeri totali | 20 |
Pezzi in gioco | 8 |
Vincita massima | 10 |
Rendimento | 1.25 |