Masaniello
Permette di ottere un vantaggio superiore a quello del gioco a massa pari, modificando la propria puntata in base al risultato di quella precedente.
Il metodo Masaniello è conosciuto da diversi anni nel mondo delle scommesse e si deve alla geniale intuizione di Massimo Mondò e Ciro Masaniello che oltre ad aver creato la metodologia e l'algoritmo di calcolo la hanno messa a disposizione sotto forma di foglio di excel per poterlo "facilmente" applicare.
Si tratta di una manovra finanziaria che permette di ottere un vantaggio superiore a quello del gioco a massa pari, per eventi non contemporanei, modificando la propria puntata in base al risultato di quella precedente.
La roulette essendo un gioco basato su risultati consecutivi si adatta questa metodologia, se nonchè non si è mai particolrmente diffusa per la presenza dei valori decimali. Infatti nei casinò tradizionali non è possibile puntare 1,4 pezzi, tantomeno 14, costringendo a seplificazioni o a capitali elevati.
L'avvento dei casinò on-line con le loro puntate minime basse, ha riportato l'attenzione su questo metodo.
La rete è piena di esempi e di versioni, quella che abbiamo voluto scegliere ed utilizzare è il MasaMobile 11/20.
In cui il file di excel è stato trasformato in una comoda tabellina da usare come specchietto al casinò per tenere facilemnte traccia dell'andamento delle puntate da effettuare.
Questa versione è da applicare alle chance semplici e garantisce una vincita di circa il 20% del proprio capitale se escono in 20 colpi almeno 11 chance su 20.
Se però al termine dei 20 colpi si ha l'equilibrio assoluto (10 e 10) allora si perde tutto il capitale.
Trattandosi di una manovra finanziaria su chance al 50% può essere applicata a qualsiasi combinazione o metodo di gioco che preveda due combinazioni opposte. Noi ad esempio l'abbiamo giocata sulle intermittenze (o alternanze) e sulle coppie di chance opposte (Rosso/Manque vs Nero/Passe)
Il funzionamento è molto semplice. Si stabilisce quale combinazione corrisponderà alla parte superiore della tabella (area blu) e quale alla parte inferiore (area gialla). Per questo esempio useremo Manque (blu) e Passe (giallo)
Si parte dall'angolo in alto a sinistra con un colpo di attesa (valore di puntata 0). All'uscita della combinazione si sceglie quale direzione prendere: se è manque ci si sposta in orizzontale verso destra se è passe in verticale verso il basso.
Ad esempio è uscito manque si va a destra di uno nella casellina blu (manque) e si punta il numero di pezzi indicato nella tabella (1).
Cosa si punta ?
Si punta sempre la combinazione dell'area in cui ci si viene a trovare (superiore o inferiore) indipendentemente dal tipo di chance uscita. Se esce due volte passe ma siamo ancora nell'area manque giocheremo il manque.
Quanto si punta ?
Si punta il numero di fiches corrispondente al valore indicato nella casella.
La casella zero significa che non si punta nulla, si tratta di un colpo di attesa.
Esempio
- Colpo di attesa manque
- Esce ancora manque, ci si sposta a destra e si puntano due pezzi a manque,
- Esce passe, ci si sposta verso il basso di una casella e siccome ci si trova ancora nell'area del manque si punta 1 pezzo sul manque
- Esce passe, ci si sposta verso il basso. Siamo arrivati sullo zero e non si punta, si attende l'uscita della prossima combinazione se è manque si prosegue in orizzontale verso destra se è passe in basso.
- Si continua così fino a che non si esce dalla tabella a destra o in basso.
I numeri della tabella si riferiscono alle puntate che occorre fare con un capitale di 100 pezzi.
Il masaniello originale prevede i decimali per avere esattamente il 20% di vincita, per giocarlo al casinò l'abbiamo arrotondato e ciò porterà ad avere vincite di più o meno due pezzi dai 20 teorici a seconda della strada percorsa.
Lo zero
Il comportamento nel caso dello zero è discrezionale, si possono avere diverse opzioni:
- Considerarlo come un colpo della chance perdente (Manque se si giocava Passe) e proseguire come se fosse uscite una chance a tutti gli effetti.
- Considerarlo come colpo nullo. Incassare la sconfitta e continuare ripetendo esattamente la puntata precedente. Al termine anche se il sistema è vincente lo zero può incidere sul risultato finale a seconda di quanti pezzi è costato.
- Assicurarsi contro la sua uscita. O giocando ad ogni colpo una frazione del pezzo base o mettere un pezzo o una sua frazione solo nel caso ci si trovi nella parte in basso a destra della tabella in cui i pezzi da puntare sono molti.
Qui di seguito alcuni esempi di permanenze.
Esempio 1
Puntato | - | M | M | M | M | M | M | M | - | P | P | P | P | P | P | P | P |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pezzi | 0 | 1 | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 0 | 2 | 5 | 7 | 7 | 9 | 8 | 11 | 8 |
Usciti | M | M | M | P | P | M | P | P | P | P | P | M | P | P | M | P | P |
Totale | 0 | +1 | +3 | 0 | -3 | -1 | -4 | -6 | -6 | -4 | +1 | -6 | +1 | +10 | +2 | +13 | +21 |
Esempio 2
Puntato | - | P | P | P | P | P | P | P | - | M | - | P | - | M | M | M | - | M | M | M |
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Pezzi | 0 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 3 | 2 | 0 | 2 | 0 | 3 | 0 | 5 | 9 | 8 | 0 | 15 | 30 | 61 |
Uscito | P | P | P | M | P | M | M | M | M | P | P | M | M | M | P | P | M | M | P | M |
Totale | 0 | +1 | +3 | 0 | +3 | -1 | -4 | -6 | -6 | -4 | -4 | -7 | -7 | -2 | -11 | -19 | -19 | -4 | -34 | +27 |