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Olandese o Stanislas

Aumentare di un unità la puntata solo dopo ogni colpo vinto, fino al raggiungimento dell'attivo

Obiettivo dell'attacco: conseguire un utile raggiungendo l'equilibrio tra colpi vinti e colpi persi

La logica di base è sempre quella della D'Alambert, aggiungere dei pezzi in perdita e diminuirli in vincita. Questa variante nasce con l'idea di rallentare la crescita dello scoperto puntando a scaglioni.

Se il primo colpo è vinto si chiude, se è perso, si passano a puntare due pezzi. Il colpo perso viene registrato in un apposito spazio scrivendo il numero 1 (i pezzi persi). In seguito questi numeri verrranno cancellati ad ogni colpo vinto, quando non ce ne sarà più nessuno da cancellare significherà che è stato raggiunto l'equilibrio e la progressione avrà registrato un utile.
Siamo arrivati al secondo colpo, si puntano quindi 2 pezzi, se il colpo è vinto, si cancella il marcatore 1 segnato in precedenza e si chiude con un pezzo di utile. Se il colpo è perso si aggiungerà un 2 nello spazio dedicato e si continuerà a puntare 2 fino a che non si avrà un colpo vinto; continuando ad aggiungere dei marcatori 2 ad ogni colpo perso.
Quando si avrà un colpo vinto, si provvederà a cancellare il marcatore 1. Si aumenta di 1 la puntata portandola a 3 pezzi.
In base all'andamento delle puntate precedenti da 2 avremo uno o più marcatori 2 da segnare. Si continuerà a puntare 3 finchè non si saranno cancellati tutti i marcatori 2. Se in questa fase non si perde nessun pezzo, avremo raggiunto l'equilibrio al termine delle cancellazioni, altrimenti il colpo perso da 3 andrà marcato nell'apposito spazio.
La progressione a questo punto procede regolarmente, quando si sono cancellati tutti i marcatori 2 si salirà di un pezzo e si punterà fincheè non saranno cancellati tutti i marcatori tre e poi si salirà di un pezzo finchè non saranno cancellati tutti i marcatori 4 e così via finchè non ci saranno più marcatori da cancellare.

L'esempio qui di seguito chiarisce lo sviluppo.

 

Colpi

Risultato

Puntati

Vinti

Totale

Marcatori

1

Perso

1

0

-1

1

2

Perso

2

0

-3

1 2

3

Vinto

2

4

-1

2

4

Perso

3

0

-4

2 3

5

Vinto

3

6

-1

3

6

Perso

4

0

-5

3 4

7

Perso

4

0

-9

3 4 4

8

Perso

4

0

-13

3 4 4 4

9

Perso

4

0

-17

3 4 4 4 4

10

Vinto

4

8

-13

4 4 4 4

11

Vinto

5

10

-8

4 4 4

12

Vinto

5

10

-3

4 4

13

Perso

5

0

-8

4 4 5

14

Perso

5

0

-13

4 4 5 5

15

Vinto

5

10

-8

4 5 5

16

Vinto

5

10

-3

5 5

17

Vinto

6

12

3

5

18

Vinto

6

12

9

 

 

In questo caso si è raggiunto l'utile pal penultimo colpo, prima di raggiungere l'equlibrio. Da notare che cme per la D'Alambert e per tutte le progressioni basate sul raggiungimento dell'equilibrio il numero di pezzi vinti corrisponde al numero dei colpi persi durante la progressione (ovviamente escludendo l'eventuale zero).