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Progressioni - Wells

Aumentare la puntata di una unità dopo ogni colpo perso e diminuirlo di una unità dopo ogni colpo vinto, partendo da una puntata di 10 unità.

Anche questa montante nasce come variante della D'Alambert e si prefigge lo scopo di garantire una vincita una volta raggiunto l'equilibrio, qualunque sia stato lo sviluppo del gioco. Si parte da una puntata di 10 pezzi e si aumenta la puntata di un colpo dopo ogni colpo perso e si diminuisce di uno dopo ogni colpo vinto, fino ad arrivare a puntare un massimo di 19 pezzi.
Questa progressione garantisce una vincita "sicura" a patto che la serie di puntate non si protragga oltre le dieci puntate.

In aggiunta ai soliti limiti delle progressioni, la progressione Wells richiede una forte esposizione di capitale. Dopo 10 puntate perse si chiude l'attacco (scarto di 10 tra le chance) incassando un terribile passivo di 154 unità (-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19 = -154). Scarti di dieci nelle chance non sono poi così rari.

WELLS Gioco sul Nero Gioco sul Rosso
# Num Chance P V Tot P V Tot
1 25 Rosso 10 0 -10 10 20 +10
2 3 Rosso 11 0 -21 9 18 +19
3 17 Nero 12 24 -9 8 0 +11
4 18 Rosso 11 0 -20 9 18 +20
5 30 Rosso 12 0 -32 8 16 +28
6 2 Nero 13 26 -19 7 0 +21
7 11 Nero 12 24 -7 8 0 +13
8 29 Nero 11 22 +4 9 0 +4

Le due chance dopo otto colpi hanno raggiunto l'equilibrio, ed entrambi i giochi hanno prodotto 4 pezzi di attivo, cosa che non avveniva per la D'alambert e la Contre D'Alambert.

L'inconveniente maggiore di questa progressione è dato dall'uscita dello zero che, data l'entità della puntata, incide pesantemente sull'esito finale della giocata.

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