Aumentare la puntata di una unità dopo ogni colpo perso e diminuirlo di una unità dopo ogni colpo vinto.
Utilizzata per le chance
semplici in cui si ha la possibile alternanza di soli due eventi.
L'obiettivo di questa progressione è il raggiungimento dell'equilibrio
tra le due chance. Una volta ottenuto si registra una vincita di mezza
unità per ogni colpo giocato (o un pezzo ogni due colpi giocati).
In questo conto non viene preso in considerazione lo zero, la cui uscita,
specie se in occasione di una puntata elevata, può produrre effetti
disastrosi.
Il difetto maggiore della D'Alambert è che risulta vincente soltanto
se l'equilibrio viene raggiunto partendo da una serie di colpi negativa.
Vedi esempio seguente.
| D'ALAMBERT | Gioco sul Nero | Gioco sul Rosso | ||||||
| # | Num | Chance | P | V | Tot | P | V | Tot |
| 1 | 25 | Rosso | 1 | 0 | -1 | 1 | 2 | +1 |
| 2 | 3 | Rosso | 2 | 0 | -3 | 1 | 2 | +2 |
| 3 | 17 | Nero | 3 | 6 | 0 | 1 | 0 | +1 |
| 4 | 18 | Rosso | 2 | 0 | -2 | 2 | 4 | +3 |
| 5 | 30 | Rosso | 3 | 0 | -5 | 1 | 2 | +4 |
| 6 | 2 | Nero | 4 | 8 | -1 | 1 | 0 | +3 |
| 7 | 11 | Nero | 3 | 6 | +2 | 2 | 0 | +1 |
| 8 | 29 | Nero | 2 | 4 | +4 | 3 | 0 | -2 |
Le due chance dopo otto colpi hanno raggiunto l'equilibrio, il gioco su Nero ha prodotto 4 pezzi di vincita (8 diviso 2) mentre il gioco su rosso ha prodotto 2 pezzi di passivo.
La progressione D'Almbert classica viene anche giocata con le chance doppie (dozzine e colonne). Dato che la vincita è di due pezzi più la puntata, il meccanismo di gioco diventa il seguente: aumentare la puntata di una unità dopo due colpi persi e diminuirla di una unità dopo un colpo vinto.
Esistono numerose variazioni e molteplici applicazioni, resta comunque una tra le più famose ed anche tra le più pericolose.


